ここでは弾種について紹介します。
弾種とは?
発射したい弾種を選択し、モジュールに登録することで、バレットにその攻撃パターンが追加される。
どのような挙動の弾を飛ばしたいかが決まるカスタムバレットの重要なファクター。
弾種のルール
モジュールに登録可能な弾種は弾丸、レーザー、爆発、放射、球、制御、連射、狙撃、散弾、照射の10種類に分類されている。
さらに弾道、効果、サイズや属性が異なる多数の弾種が存在する。
弾丸
直線、または曲線の弾道で進みアラガミや障害物に衝突すると消滅する標準的な弾種。
物理属性は貫通で、非物理属性、状態異常属性、回復属性を設定することができる。
バレット編集の際には、他の弾種を子接続可能。
レーザー
直線、または曲線の弾道で進み障害物に衝突すると消滅するがアラガミ衝突した際には消滅せずに貫通する特性がある弾種。
弾体は細長く軌跡もアラガミを攻撃する。
物理属性は貫通で、非物理属性、状態異常属性、回復属性を設定することができる。
バレット編集の際には、他の弾種を子接続不可能。
球
単体で発射した際は推進力が無くその場に留まるように発射されるためバレット編集で他モジュールに子接続させることが主な用途となる弾種。
アラガミや障害物に衝突すると消滅する。
物理属性は貫通で非物理属性を設定できる、
バレット編集の際には、他の弾種を子接続可能。
放射
オラクルエネルギーを放出する弾種。
単体では推進力が無くその場に留まりアラガミや障害物に衝突しても消滅しない。
物理属性は破砕で、非物理属性、回復属性を設定可能。
バレット編集の際には、他の弾種を子接続可能。
爆発
その名の通り、その場で爆発する弾種。
単体では推進力が無くその場に留まりアラガミや障害物に衝突しても消滅しない。
物理属性は破砕で非物理属性、回復属性を設定できる。
バレット編集の際には、他の弾種を子接続不可能。
連射
直線に進む弾道で、アラガミ命中時に微量のOPを回収する特性を持つ弾種。
アラガミや障害物に衝突すると消滅する。
また、アサルトから発射した場合多数命中させることで、アラガミを怯ませることができる。
物理属性は貫通で、非物理属性、非状態異常属性を設定できる。
バレット編集の際には、他の弾種を子接続可能。
狙撃
弾種の中で一番の射程と弾速を誇り一瞬で着弾する弾種。
アラガミや障害物に衝突すると消滅する。
また、スナイパーから発射した場合、銃貫通属性に対し弱い部位にヒットさせるとスナイプクリティカルが発生し、威力が上昇する。
物理属性は貫通で、非物理属性、、非状態異常属性を設定できる。
バレット編集の際には、他の弾種を子接続可能。
散弾
銃口の近くで命中させるほど、威力が上昇する弾種。
アラガミや障害物に衝突すると消滅する。
また、ショットガンから発射した場合、距離による威力の低下が軽減される。
物理属性は貫通・破砕で、非物理属性を設定可能。
バレット編集の際には、他の弾種を子接続不可能。
照射
連続してレーザーを発射し続けることができ、移動しながら発射することも可能な弾種。
アラガミや障害物に衝突すると、消滅する。
また、レイガンから発射した場合、連続して発射し続けるほど威力が上昇していくオーバードライブが発生する。
物理属性は貫通で、非物理属性を設定できる。
バレット編集の際には、他の弾種を子接続不可能。
コメント一覧(2)
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あと、爆発と放射も同じように違ったと思います
弾丸とレーザーの違いで昔は物理と属性の割合が、前者は6:4、後者は4:6、と別れていたと思いますが今作はどうなんですか?
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