『ポケモンチャンピオンズ』における、過去作(SVなど)からの仕様変更やシステムの違いについて解説しています。
今作は「完全対戦特化タイトル」という大胆な方針となっており、長年プレイヤーの悩みの種だった「個体値厳選」が実質廃止されるなど、育成面で革命的な変化が起きています。手に入れてすぐに誰もが最前線で戦える、非常に快適なシステムへと進化しました。
過去作の常識が通用しない部分も多いため、これから対戦の頂点を目指すプレイヤーは、本記事で重要な変更点をしっかりチェックしておきましょう!
目次
ゲームシステムの違い
今作は対戦のみを行えるタイトルとなっており、これまでのようにストーリーや色違いを狙った厳選要素などは存在しません。
対戦内容自体はシングルバトル、ダブルバトルのどちらも揃っておりこれまでと基本的には同様です。
育成面の違い
個体値が実質的に廃止
本作では 個体値は実質的に廃止されているため、同じ種類のポケモンであれば、どの個体も基礎的なステータスは統一されています。
それにより、過去作のように6Vなどの理想個体を入手するためにポケモンを厳選する必要はありません。
スカウト時点や、ポケモンHOMEから「遠征」機能で送ってきた時点でこれまでで言う6Vになっており対戦で活躍可能な個体になっています。
A0・S0個体などが使えない
ステータスが統一されている弊害もあり、イカサマなどの対策として意図的にこうげきの個体値を下げた「A0個体」、トリックルームとのシナジーをより強化するためや、特定のポケモンより遅くするための「S0個体」や素早さ個体値を調整した個体は使用できなくなります。
努力値が能力ポイントに変化
従来の努力値(きそポイント)という目に見えないパラメータは廃止され、前述の「VP(ビクトリーポイント)」で「能力ポイント」を割り振る仕組みに変更されました。
これにより、ステータス調整がより直感的かつ簡単に行えるようになっています。
努力値システムとの違い
従来の努力値システムは1つの能力値に252まで振ることができ、最初の4ポイントでそのステータスが+1、それ以降は8ポイントで+1となっていました。
(252-4)÷8→31+1→32で、最終的に1つのステータスを最大で32まで伸ばせたため、システム的な差異は一切ありません。
ただし、2箇所に32ポイントずつ振った場合、端数がこれまではステータス1分だったものが2分余るようになり、若干ですがよりカスタマイズ性が高くなったと言えます。
わざのPPが固定に
これまではポイントマックスなどで増加させる必要があったPPですが、今作では各技毎に完全固定となっています。
バトル面の主な違い
状態異常の効果変更
状態異常の効果も、対戦バランスを考慮して調整されました。
- まひ: 麻痺で動けない確率が25%から12.5%に減少
- こおり: 行動時に25%の確率で解除され、3ターン目までに解除
- ねむり: ターン数が2~4ターンから2~3ターンに短縮
主な技の調整内容
一部の技には、バランス調整のために効果が変更されています。
ナーフ(弱体化)
- フェイタルクロー: 追加の状態異常発生確率が50%から30%に低下
- ムーンフォース: とくこうダウンの発生率が30%から10%に低下
- しおづけ:の定数ダメージが1/8→1/16に半減(水・鋼相手には1/4→1/8)
- アイアンヘッド:怯み発生率が30%から20%に低下
- フリーズドライ:追加効果が削除
アッパー(強化)
- であいがしら:威力が90から100に増加
- どくのいと:素早さダウン効果が1段階から2段階に
- トロピカルキック:威力が70から85に
- トラバサミ:鋼タイプに変更
- ポルターガイスト:メガストーンに対しても成功する
- ひょうざんおろし:威力が100から120に
特性の調整内容
一部の特性も効果が変更されています。
- ふかしのこぶし: 相手に接触する技であれば守りの効果を無視して攻撃し追加効果も無効→接触技を使う際相手の防御効果を無視して本来の1/4のダメージを与え、追加効果も発動
一部ポケモンの覚える技の変更
※特に影響のありそうなもののみ抜粋
ナーフ(弱体化)
これまでで使用率が高かったワザで習得しなくなったものは以下の通りです。
- ガオガエン: とんぼがえり、はたきおとす
- ゲンガー: アンコール
- ブリジュラス: ボディプレス
- カイリュー: アンコール
- ガルーラ: グロウパンチ
アッパー(強化)
- ギルガルド:ポルターガイスト、みちづれを習得
- メガニウム:かふんだんごを習得
- グレンアルマ:もえつきるを習得
- ソウブレイズ:もえつきるを習得
- ラウドボーン:もえつきるを習得






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