【DbD】4月24日の開発チームのQ&A生放送まとめ!プレイヤーからの質問に対する回答をピックアップ【デッドバイデイライト】

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出典: deadbydaylight.com

この記事では2020年4月20日に行われた「Dead by Daylight(デッド・バイ・デイライト)」の開発チームによるQ&A生放送を要約したまとめ記事です。

ファンによる「Q&A生放送」のリメイク動画!

Q&Aまとめ:中間チャプターアップデート

マップ変更について

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マップの変更についてのQ&Aでは、以下のトピックに関する質疑応答が行われていました。

では次に、開発チームからの解説についてを具体的にみていきましょう。

破壊可能壁
  • 最終的には全マップに破壊可能壁を設置する予定
  • 順番的には、まず今の強ポジ窓枠の横にある出口(穴)から破壊可能壁に切り替えていく
  • 中間アップデートにより、一部の殺人鬼には破壊時の特殊モーションが追加される
  • 最終的には前殺人鬼にも追加していく予定
  • 現在、破壊可能壁は「ウィンドウズ・オブ・オポチュニティ」でも可視化表示されている
  • 今後も壁が増えれば同様に可視化表示されていく予定
クロータス・プレン・アサイラムの窓枠
  • 病棟の1階にある強ポジ窓枠が変更されなかった理由は、今回時間が足りなかったから
  • 教会の1階にある出口横の窓枠も、同様に時間が足りなかったため変更ナシ

クロータス・プレン・アサイラムとは「ディスターブド・ウォード」と、派生マップ「ファザー・キャンベルズ・チャペル」の2つのマップを指しています。

これまでこの両者のマップでは、窓枠(以下画像を参照)が強いという意見が開発に寄せられ、撤廃 or 変更を希望する声が数多く集まっていました。

 

マザーズ・ドゥエリングのマップ面積の変更
  • 統計上、殺人鬼と生存者との勝敗率も等しかったため、変更処置は特にしていない

これは恐らく生放送中に質問をした1人のプレーヤーからの問いだったため、大多数への回答というよりかは、質問者にむけた解説でした。

全マップの空白地帯の変更予定、全マップ面積の変更予定
  • 今後は空白地帯の修正、強化を行う予定
  • 空白地帯・・・板や窓枠もない地形やエリア、殺人鬼から逃げ切るのが非常に難しい場所(開発側判断)
  • 全マップの目標としている面積などは特にない、あくまで統計データとユーザー意見から変更を行う方針
  • 今後も全マップの変更や修正については行っていく予定、終わりの目処は当面ナシ

以上がマップ変更についての開発者側からの解説でした。

放送中でも「あくまで我々は統計データとプレイヤーの意見をみた上で、今後も変更をつづけていく」と述べていました。

マッチメイキングについて

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マッチメイキングについてのQ&Aでは、以下のトピックに関する質疑応答が行われていました。

  • マッチメイキングシステムの改善に関する進捗具合
  • 高ランク帯と低ランク帯がゴチャ混ぜにマッチしている現状

では次に、開発チームからの解説についてを具体的にみていきましょう。

マッチメイキングシステムの改善に関する進歩具合
  • 今後は、ランク制のマッチングシステムからレーティング制のマッチメイキングに変更し改善をする予定
  • レーティング制では、より平等でバランスの取れたマッチメイキングを行うことができるようになる

このレーティング制への移行については、順調に開発も進んでいるとのこと。

具体的には、テストを実施するサーバーや時間帯などについてはアナウンスする予定はナシ。

あえて知らせないことで「待ち時間」や「マッチングの結果」にどのような影響が出るかを計測するとの方針です。

詳しくはこちらの記事をチェック!

高ランク帯と低ランク帯がゴチャ混ぜにマッチしている現状
  • 現行のシステムは、待ち時間が長くなるとマッチング相手のランクの許容幅が広がっていくよう仕様
  • また地域や時間帯からみても、待ち時間の差がどうしても出てしまっている

それ以外について

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それ以外のQ&Aでは、以下のトピックに関する質疑応答が行われていました。

  • 全吊り中、生存者全員が「もがき状態」になった瞬間マッチが強制終了するようになった件
  • 発電機修理のペナルティ速度が遅くなったこと
  • 強ポジ窓枠がどんどん廃止される、血の渇望の廃止予定は?

では次に、開発チームからの解説についてを具体的にみていきましょう。

全吊り中、生存者全員が「もがき状態」になった瞬間マッチが強制終了するようになった件
  • 殺人鬼がなにも出来ず、ただ待っている時間をなくすために変更した
発電機修理のペナルティ速度が遅くなったこと
  • 簡単にグレイトがだせるベテランと、そうでない初心者とのゲームバランスの隙間を埋めることが目的
強ポジ窓枠がどんどん廃止される、血の渇望の廃止予定は?
  • 現在のところは廃止の予定はナシ
  • 「Dead by Daylight」は、根本的に殺人鬼が生存者を殺すゲームであると説明
  • あくまで、生存者は殺人鬼から追われることに対して、一定のプレッシャーを感じてほしいという主張

Q&Aまとめ:CHAINS OF HATEチャプター

デススリンガーについて

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デススリンガーについてのQ&Aでは、以下のトピックに関する質疑応答が行われていました。

では次に、開発チームからの解説についてを具体的にみていきましょう。

デススリンガー
  • 特殊能力の変更はいまのところ予定はナシ
  • 移動速度を上げる予定はナシ
  • エイム中の感度設定の実装予定はナシ

脱出に成功した場合でも、アドオンが消費される仕様の変更

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アドオンについてのQ&Aでは、以下のトピックに関する質疑応答が行われていました。

  • 脱出に成功した場合でも、アドオンが消費される仕様の変更

では次に、開発チームからの解説についてを具体的にみていきましょう。

脱出に成功した場合でも、アドオンが消費される仕様の変更
  • アドオンとは、あくまで消耗品であることを前提であると主張
  • 今後も消費カウントでつづけていくと説明

パークについて

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パークについてのQ&Aでは、以下のトピックに関する質疑応答が行われていました。

変速機 処刑人の妙技 死人のスイッチ

では次に、開発チームからの解説についてを具体的にみていきましょう。

パーク「変速機」の弱体化
  • パークが発動している時間が長い、プレイヤーに与える情報量が多すぎると判断し弱体化をしたと説明
パーク「処刑人の妙技」によるオーラ表示距離の変更
  • 今回の変更目的は、フックの近くに隠れて破壊工作を狙う生存者を見つけれるようにしたと説明
パーク「死人のスイッチ」が発動したときの通知仕様
  • 生存者が発電機から手を離し、発電機が封印されたときに初めて通知されるのが意図された仕様と主張
  • 発動したときに通知されてしまうのはバグであると説明
  • 今後修正を加えるとのこと

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