サーモンランでもらえる評価値(ランク・レート)の決まり方と400スタート・カンストにかかる時間

攻略大百科編集部
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スプラトゥーン3』の「サーモンラン」におけるランクである「バイト評価」について掲載しています。評価とはバイトが終わった時に上下する、ロビーで画面右上にある数値のことです。400スタート実装に伴い、カンストまでにかかる時間はどう変わったのでしょうか?

評価の決まり方

サーモンランの評価は、いわゆるランク(バンカラマッチで言えばウデマエ)のようなもので、この評価に応じて、自分の参加するサーモンランのキケン度(難易度)が変わります。さらにクリア時の報酬ポイントの上昇倍率が上がります。

画像のように、「たつじん+2」では2.15倍、「たつじん+3」では2.20倍になっていることが分かります。

バイト評価が高いほど、バイト終了時に受け取れるクマサンポイントが多くなるシステムです。

サーモンラン終了時の評価の増減

サーモンランの評価はクリアしたWAVE数に応じて増減が決まります。この数値は難易度によっては変動しません。クリアWAVE数に応じた評価の増減値は以下の通りです。

クリア数 0WAVE

(1WAVEで終了)

クリア数 1WAVE

(2WAVEで終了)

クリア数 2WAVE

(3WAVEで終了)

クリア数 3WAVE

-20

-10

±0

+20

オカシラシャケのWAVEの成否は評価の増減に影響なし

オカシラシャケのWAVEはあくまでも追加WAVEとして発生しており、評価の増減には影響しません

ただし、シャケのウロコと報酬をもらうポイントの方へ影響しますので、オカシラシャケにも全力で挑むようにしましょう。

フレンドと遊ぶ場合の増減値

フレンドと遊んでいる場合、一緒にチームを組んで遊んでいる人の中で最も称号名の低い人(複数いる場合はその全員)の評価値のみが上がります。全員の評価ランクが同じになれば全員一緒に上がっていくようになります。

※フレンドと遊ぶ場合でもクリアWAVE数ごとの増減値は上で説明したとおりです。

【低】かけだしはんにんまえいちにんまえじゅくれんたつじんたつじん+1〜3でんせつ【高】

200・400スタートが実装!

2023年11月30日に配信された更新データVer.6.0.0からついに待望の「200スタート」「400スタート」が実装されました!

200スタート」「400スタート」とは、いつものバイトでステージや支給ブキが切り替わったとき、切り替わったあとのステージに対応するバッジを持っている場合は、これまでより高いバイト評価からスタートできるシステムです。

カンストを目指している方、より高いバイト評価値更新を目指している方にはかなりの時間短縮になる大変ありがたいシステムです。

バッジの種類とスタート時のバイト評価値は以下の通りです。

持っているバッジの種類

スタート時のバイト評価

金のバッジ

でんせつ400

銀のバッジ

でんせつ300

銅のバッジ

でんせつ200

その他

これまでと同様の、直前のバイト評価に対応する評価(かけだし40~でんせつ40)

カンストにかかる時間

サーモンランは制限時間が決まっているため、回線落ちなどのトラブルがない限りWAVE3までのクリアタイムがほぼ決まっでいます。

マッチングも合わせてスタートから3WAVEクリアまでにかかる時間は

3WAVEクリア

約7分

オカシラシャケが出た場合

(EXTRA WAVEあり)

約8〜9分

この数値から単純計算で、ノーミスで、もしオカシラシャケが1度も出なかった場合のカンストにかかる最速時間は以下の通りになります。

スタート地点

カンストまでの最速時間

でんせつ40

約6〜7時間

でんせつ200

約5時間

でんせつ400

約4時間

※称号がでんせつからスタートした場合の計算になります。

※オカシラシャケが1度も出ないということはないと思いますので、実際はこれに2分×オカシラシャケが出た回数を足した時間が目安です。

※ノーミス、トイレも行かないということはないと思いますので、あくまでも最速時間の目安としてください。

効率よく評価を上げる方法

効率よく評価を上げるには、とにかく安定して3WAVEクリアしていくほかありません。そのためにも、サーモンランに関する知識を多く身に着けて自分の腕を磨いていきましょう。

また、WAVE2までクリアしておけば評価が下がることはないため、WAVE3まで安定してクリアするのが難しい難易度ではWAVE2まででもスペシャルを使ってクリアしておくという考え方もあります。

それでもブキが決められていたり、野良で参加すると味方と密に連携を取り合うことができなかったりと1人で安定してクリアし続けるのは難しいのがサーモンランです。どうしても最大効率で周回したいという場合は、連携の取れる、評価の近いフレンドと一緒に遊びましょう。

自分より評価の低いフレンドと遊ぶ場合には評価は上がりません。

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5分前 14059
空芯菜 5分前

ましゅーさんとシロさんにイカ逃走中のルール説明しておきます。まず鬼(ハンター)と逃げ(逃走者)の2チームに分かれます。ハンター1人~4人VS逃走者4人で決められた時間ハンターから逃走者は逃げます。更に時々MISSIONが発令され、課せられたノルマや目標をこなしていきます。失敗するとエリア封鎖やハンター追加等のデメリットが発生します。また禁止事項として、ハンターへの攻撃、SPの使用、スタート地点(ハンターの行けないところ)での引きこもり、マップの使用が該当します。ハンターに倒されれば即失格。復活するスタート地点周辺で待機となります。但し、次やる予定のイカ逃走中はウォーミングアップということでハンター1人VS逃走者4人の比較的シンプルで簡単なゲームを予定しています。出来れば分かりやすい紹介動画や画像を貼りたかったのですが、動画編集や画像を貼る技術がないので残念ながら出来ません。

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7日前 27
名無し 7日前

遠方にイクラ量産し海岸で死んでるヘルプ連打してるやつなんなん。助けて欲しかったらこっちきてよ...危険度Maxクリアしてるのに寄せないし代理に任せてバッチもらってるやつなんなのこっちは必死に野良で頑張ってるのにまじムカツク今日の編成終わってるから味方強いかなと思いますサモランしたらまさかの激弱。キャリーしてあげたいけどそういうときに限ってリッターかヴァリアブルローラーなんだよなタワー倒せんから誰かやってくれないかなってでも誰もやらないからやりにいったらシャケに囲まれて終わり...どうしろって言うんだよ!

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10日前 55
リュウノスケだ*- 10日前

ステージに限らずなら、教えますよー まず、イグザミナー無印とヒューによります。 無印の場合は、一つめのギアは、スペ強1、2。スペ増1、2 。インク回復量アップ0、2。ステルスジャンプ。スパタン0、1。安全靴0、2。 二つ目 人速2、0 。イカ速0、4。ステルスジャンプ。安全靴0、1。スパ短0、2 ギア1は、エナドリを回す型。 ギア2は、キル型。 立ち回り:エナドリ型 レギュラーマッチ:陣地を少し塗りエナドリを貯める。 味方が、飲みやすい位置(取りに行っても死なない)にドリンクを配布。 ひたすらこれを繰り返しつつ(陣地塗りは、繰り返さなくて良い。)ステージを塗りながらスペシャルを貯める。 味方が死にそうであれば、長い射程でカバーを入れる キル型:序盤中前線に移動。敵に射程を押し付けて、出にくくする。リッターなどチャージャーがいるなら射線を切って戦う。 短距離シューターなどは、下がりつつ対面。 そして、キル型のギアには、スパ短を0、2おすすめした理由。 それは、前線や、中衛で戦うため、すぐに味方に飛ベルから。 ガチマッチ(エックスマッチも含む) ルール:エリア 序盤エリアを敵に殺されない程度の場所で塗りエナドリを貯める。 エナドリを吐く。 敵に圧をかけつつ塗る。 ヤグラ:序盤中衛でエナドリ貯め。 壁裏などにドリンク。(高台などには置かないであげて。飲めない味方がいて、大会でもキレてる人がいるから) ヤグラは、基本イグザミナーが乗る。 アサリ:アサリは、アサリを貯めつつエナドリを吐く。 カバーをしつつアサリシュート。 ガチホコ:ほこは、編成によるけど、味方が前衛だらけの時は、ほこ持ちは、イグザミなーが持つ。 編成にリッターがいるようならほこ持ちは、リッター。 ほこをカバーするようにカウント進める。 ホコを持つ前にエナドリが溜まってるのであれば、吐いておく。 まず、イグザミなーの基本。 エナドリ型:エナドリを貯める :なるべく死なない :キル型したいんだと自分勝手な行動をしない。 :味方のカバー :ほこもちを編成によってする :ヤグラはイグザミなー(これも編成) キル型:余り前に出過ぎない :キル型だからと言って死に過ぎず、エナドリを吐く。 :カバーを入れる。 :無理な対面は、突っ込まず引く。

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