【オーバーウォッチ2】シーズン4開始時でのヒーローの変更まとめ|判明しているパッチノート内容【OW2】

攻略大百科編集部
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オーバーウォッチ2のシーズン4は04/12から始まります。それに伴い、新たなヒーローの実装、既存ヒーローたちが調整されます。

こちらの記事では、OverWatch2公式フォーラムで事前に公開されたパッチノート(英文)や、公式Twitter(@PlayOverwatch)で紹介されている内容をまとめています。

更新履歴

日付

更新履歴

2023/04/14

コメント欄でご指摘いただいた通り、ライフウィーバーの<若返りの風>でデバフが解除できないようなので修正いたしました。コメントありがとうございます。

2023/04/09

ブリギッテのリワークの画像、Lifeweaverのスキルによりわかりやすいものを追加しました。

2023/04/07

記事を作成しました。

新ヒーロー「Lifeweaver」追加!

科学者、アーティスト、活動家…オーバーウォッチ2の最新ヒーローは、自然の美しさと科学の実用性を結び付けています。Lifeweaverは、世界を癒すことを夢見ています。

ライフウィーバーのアビリティ

出典: www.youtube.com

アビリティ解説

アビリティの性能はフォーラムで紹介されている内容、備考で示している解説はKarQ氏の解説動画の内容を元としております。

アビリティ

性能

備考

メイン武器

ヒーリング・ブロッサム

ホールドでヒーリングバーストをチャージし、離すと対象の味方を回復させることができる

回復:10~65,チャージ量で変動

弾数:12

リロード速度:1.75秒

射程:29m(30m~回復が不可能)

サブ武器

ソーン・ボレー

拡散した弾丸を素早く射出する

ダメージ:10(5×2)

発射速度:12発?/秒

弾薬:60

リロード時間:1.5秒

ヘッドショット可(2倍)

アビリティ1

ペタル・プラットフォーム

踏むと上に跳ね上がる台を投げる、

設置された台は敵味方ともに作動させることができる

範囲:30m

クールダウン:12秒

台のHP:400

台の持続時間:10秒

インタラクトキーで破壊可能

アビリティ2

若返りの風

進行方向に向かってダッシュしつつ、自身を軽く回復させる

ダッシュ距離:6.15m

回復量:25

クールダウン:5秒

アビリティ3

ライフグリップ

味方を自分の位置に引き寄せ、守りながら共に移動する

射程:30m

クールダウン:20秒

引き寄せている間の味方は無敵、CC(行動妨害)も無効

アルティメット

命の樹

芽を出すと即時に味方を回復し、生きている間は定期的に味方を回復し続ける木を配置する

射程:30m

効果時間:15秒

効果範囲:12m

即時回復量:150

持続回復量:50×8回

合計回復量:550

木のHP:1000

木からの射線を切ると回復できないので注意

パッシブ

散華の形見

Lifeweaverが死亡時、最初に拾った敵もしくは味方を回復させるギフトを落とす

味方への回復量:75

敵への回復量:250

ギフトは12秒間残る

各アビリティの画像

こちらに掲載している画像はKarQ氏の解説動画ゲームプレイトレーラームービー(公式)より引用しています。

Healing Blossom(メイン武器)

 

Thorn Volley(サブ武器)

Petal Platform

Rejuvenating Dash

Life Grip

Tree of Life (アルティメット)

Parting Gift(パッシブ)

一般的な変更

スポーン地点に関する変更

スポーンルーム(沸き位置)で足止めを食らった際、チームで再集結するのが簡単になりました。

目的地の確保もしくは喪失によりスポーンルームが閉鎖された場合、7秒間部分的にアクティブな状態が維持されます。

この状態のスポーンルームではヒーローを変更できませんが、このルームでは「ドアは相手チームに対してロックされた状態」で、「スポーンルームのヒーリング効果はアクティブなまま」かつ「インタラクトキーを押すことで、新たにアクティブになったスポーンルームに瞬時にテレポートできる」ようになっています。

この記事を書いた筆者のコメント(公式のものではありません)

スポーンした瞬間運悪く目的地が変わって取り残されてしまい、味方との合流がほぼ不可能もしくはとてつもなく時間がかかる場合がありました。

今回の変更でそれが起きなくなるようなので安心してスポーンできるようになると思われます。

マッチメイキングに関する変更(アンランクモード)

アンランクモードでプレイヤーを補充する際、マッチに参加している他のプレイヤーのスキルレベルに近いプレイヤーを優先的に補充するようになりました。

対人数でのマッチメイキングの品質を向上させるための細かな最適化です。

ライバル・プレイに関する変更

シーズン毎のランクダウンの廃止

シーズン4より、シーズン開始時のライバル・プレイのランクの引き下げを廃止します。さらに、前シーズンのランクダウンの影響もなくなります。

前シーズンの試合数に応じて、ほとんどのプレイヤーはスキルレベルとディビジョンが上昇します。

シーズン4開始時のプレイヤーのスキルレベル/ディビジョンは、マッチメーカーが推定する現在のスキルに近いものになります。

開発者コメント(意訳)

以前のシーズンのランク減衰により、プレイヤーたちに大きな混乱を引き起こしていました。

プレイヤーはライバル・プレイで、同じようなランクに見えない強さのプレイを見かけることがありました。多くの場合、これらのプレイヤーは実際に同じスキルを持っていましたが、最初の減衰を補うためにシーズン中に十分なゲーム数をプレイしていなかったためです。

マッチにおけるランクの可視化

対戦開始時、全参加者を表示する初期のローディング画面において、画面上部に参加している全プレイヤーの平均スキルレベル/ランクディビジョンを表すアイコンを表示するようにしました。

この変更により、マッチに参加している他のプレイヤーと自分のランクを比較できるようになります。

対戦進捗画面の変更

対戦進捗画面や対戦更新画面において、プレイヤーの勝ち数だけでなく、負けや引き分けなどの情報も表示されるようになりました。

対戦アップデートの画面では、スキルごとにおける現在の進捗が表示されるようになりました。これにより、ゲームの結果がプレイヤーのスキルレベルやディビジョンにどのように影響を及ぼすかを明確にしています。

勝ち負けや成績が良くても、ディビジョンが上がらないことはあり得ます。この変更により、新たなスキルレベルやディビジョンに到達するほどではないものの、実際にポジティブな進歩を遂げたことが確認できるようになります。

また、グランドマスター1でありながらトップ500にランクインしていないプレイヤーに対しても、同様のメッセージが表示されます。これは、トップ500のリーダーボードに掲載されるための進捗状況について、プレイヤーにフィードバックするためです。

ライバル・ダストに関する変更

試合で入手できるライバル・ダストについて

ライバル・プレイで勝利した際、入手できるライバル・ダストの量が15→25に増加しました。

シーズン終了後のライバル・ダストについて

シーズン終了時、もらえるライバル・ダストの数が変更されています。

ランク

ライバル・ダスト

TOP500

1500(以前は1750)

グランドマスター

1500(以前は1750)

マスター

1200(以前は1250)

ダイヤモンド

1000(以前は750)

プラチナ

800(以前は500)

ゴールド

600(以前は250)

シルバー

450(以前は125)

ブロンズ

300(以前は65)

TOP500 リーダーボードについて

プレイヤーは特定のロール、キュー、地域でTOP500リーダーボードに掲載されるためには、ライバル・プレイで25勝する必要があります。

開発者コメント(意訳)

以前は、TOP 500のリーダーボードに掲載されるためには、勝利に関わらず25試合をする必要がありましたが、この変更により、プレイヤーたちが常に勝利に向けて努力するようになり、リーダーボードに各地域のベストなプレイヤーを掲載できるようになると思われます。

ライバル・プレイで獲得した称号の変更

ライバル・プレイで獲得したシーズンごとの称号が、オープンキュー/ロールキューのどちらで獲得したかを区別するようになりました。

例として、オープンキューでダイヤモンドに到達すると「Diamond Open Challenger」の称号が得られます。

ロールキューでダイヤモンドに到達すると「Diamond Role Challegner」の称号が得られます。

開発者コメント(意訳)

複数タイプのライバル・プレイに参加している場合、前シーズンのプレイヤーのランクに関する混乱を防ぐための変更です。

Leaverペナルティ(放棄者ペナルティ)について

新たなシーズンが始まった際、これらに参加不可となる期間や、BANに関する措置の重さは完全にリセットされません。この変更により、シーズン終了後、次のシーズン開始時に意味のある結果に直面せず、シーズン終わりにライバル・プレイをやめてしまうことを防げればと思います。

また、ランクアップデートで5勝した際、スキルレベルやディビジョンの変化の際に、ライバル・プレイで途中退出していた場合、よりマイナスの影響を受けます。

ヒーローの調整

ラインハルト

下方修正されています。

変更点

・ステータス

→アーマーのヘルスが300→250に減少

→基本ヘルスが175→200に増加

開発者コメント(意訳)

ラインハルトは、最近の調整(Season3開始時の調整)により攻撃能力が向上し、パフォーマンスが向上しています。

これらの変更はうまく機能しているので、ラインハルト全体のパワーを調整するため、アーマーを減少させ彼の全体的なヘルスを減らしています。

筆者の補足

ステータスの差し引きとしては合計HPが-25されていますが、アーマーは被ダメージを30%カットします。アーマーが減らされているため数値よりも柔らかくなります

シグマ

調整されています。

変更点

・<アクリーション>

→衝撃ダメージが60→40に減少、爆発込みで合計80ダメージ

→ノックダウンの持続時間が0.8秒→1.1秒に増加

開発者コメント(意訳)

ロードホッグの<チェイン・フック>と同様に、シグマの<アクリーション>+メイン射撃のコンボは非常に致命的で、HP200のターゲットに対して確実なキルに感じます。

追加の射撃が必要になるようにダメージをわずかに低下させていますが、スタンの効果時間を増やし、直撃に成功した際味方がフォローできる機会を増やしています。

キャスディ

下方修正されています。

変更点

・ステータス

→基本HPが225→200に低下

・<マグネティック・グレネード>

→ダメージが131→120に減少

開発者コメント(意訳)

<マグネティック・グレネード>は、ターゲットに貼り付いた後、追加のメイン射撃を1発としか必要せず、近距離でしか活躍しませんが、あまりにも信頼性が高く実行に移せませんでした。

<マグネティック・グレネード>の合計ダメージを減少させ、直接のターゲットへのダメージ(付着ダメージ?)と爆発ダメージを均等に分割しています。

キャスディ自身は、Season3で受けたメイン武器の距離減衰に関するバフにより、より安全な交戦距離でプレイできるようになったため、HPを200に戻しています。

ソンブラ

上方修正されています。

変更点

・<EMP>

メイのアルティメット<ブリザード>を妨害できるように変更

開発者コメント(意訳)

ソンブラの<EMP>が無効にできるものを拡大し、他のデバイス制御系のアルティメット・アビリティへの影響との一貫性を保っています。

アナ

下方修正されています。

変更点

・<スリープ・ダーツ>

タンク・ヒーローに対する、最大持続時間が5秒→3.5秒に減少(-30%)

開発者コメント(意訳)

5vs5になったオーバーウォッチ2で、<スリープ・ダーツ>がどれほど効果的なスキルなのかを観察してきました。

全体的にはそれほど破壊的ではありませんでしたが、ヒットボックスが大きいため、タンク・ヒーローに対して着弾する方がより確実性が高く、また、タンクが1人しかいない場合さらにスキルの価値が上がるため、最大持続時間を引き下げています。

ブリギッテ

大規模なリワーク(変更)が入っています。

変更点

・<ラリー>(アルティメット)

→ラリー発動中、ブリギッテは回復可能なアーマー/ヘルスのプールを+100獲得するように変更

→ブリギッテ自身は、近くの味方のように一時的な体力を徐々に獲得しなくなりました

→<ラリー>発動中は、<バリア・シールド>がアップグレードされ、サイズと耐久力が増加

→<ラリー>発動中の<バリア・シールド>の耐久力は300→750に増加

→<ラリー>発動中、<シールド・バッシュ>が複数の敵に効果を与え、短時間のスタンを与えるように変更

→ボーナス移動速度が+30%→+15%に減少

・<リペア・パック>

→射程距離が30m→25mに減少

開発者コメント(意訳)

<ラリー>は味方に追加のアーマーを付与する効果から、一時的に追加ヘルスを与える効果へ変更されたことでパワーを失い、全体的に防御面での利点を構築するに際し比較的長い時間がかかりました。

こちらのリワークでは、アーマーヘルスプールが増加し、<バリア・シールド>が強化されることで、より即効性のある防御用アルティメット・アビリティとして使われることを意図しています。

リワークされたアビリティの画像

出典: www.youtube.com

出典: www.youtube.com

<シールドバッシュ>で、敵ヒーロー3体をまとめてスタンさせています。

マーシー

変更点

・<カデゥケウス・スタッフ>(メイン武器)

→1秒当たりの回復量が45→55に増加

→体力が半分以下の味方に対する回復量が50%増加する効果を削除

(※Season3でされた調整がなくなり、以前のものと同じになっています)

・<ガーディアン・エンジェル>

→クールダウンが2.5秒→1.5秒に短縮

→ジャンプ/しゃがみキャンセルによる、アクティブ アビリティの状態の持続時間が1秒→1.5秒に増加

→ジャンプ/しゃがみキャンセルによる、アビリティがアクティブな状態を手動でキャンセルし、クールダウンを早めることができなくなりました

<ヴァルキリー>(アルティメット)

→サポート・ロールの自己ヒール効果が、<ヴァルキリー>発動中に有効になるように変更

開発者コメント(意訳)

<ガーディアン・エンジェル>のジャンプキャンセルの機動力が向上したため、何らかの方法で抑制する必要がありますが、前回の修正(season3のもの)はシンプルだった半面、飛んできて復活を使った後、再度<ガーディアン・エンジェル>を使う準備ができないなど、意図しない効果が発生していました。

今回の修正ではより柔軟性が増し、マーシーがジャンプ/しゃがみキャンセルによる機動力アップを使う際、もしくは基本的にクールタイムを待つ際に、追加の1.5秒クールダウンを選択できるように変更されました。

<カデゥケウス・スタッフ>の、体力50%以下の味方に対する回復倍増効果は、マーシープレイヤーが致命的なヘルスの味方を救おうとする際により主体性を感じられるようにするためと、満タンまで回復するまでの総時間を変えず、回復メカニズムに深みを持たせるための調整でした。

しかし、回復力の全体的なバランス調整は、マーシープレイヤーと、マーシーと対戦しているプレイヤー双方から大きなネガティブなフィードバックを受けました。

この効果を下げつつ、インパクトのある効果を得られる満足な中間地点がなかったため、元に戻すことにしました。

モイラ

変更点

・<フェード>

→<コアレッセンス>(アルティメット)発動中に<フェード>が使えるように変更

・<コアレッセンス>(アルティメット)

→ボーナス移動速度が+50%→+40%に減少

・<バイオティック・グラスプ>(メイン武器)

→回復の継続時間が2秒→3秒に増加

開発者コメント(意訳)

アルティメット<コアレッセンス>中に<フェード>を使用できるようになったことで、モイラはより迅速に位置を変更し、素早い反応で脅威を回避できるようになったため、プレイメイキング能力が高まりました。

5vs5のプレイスタイルになったため、モイラの<バイオティック・グラスプ>のメイン射撃(回復)の持続時間を伸ばし、合計でより多くの回復ができるようになりました。

マップの調整

マップ・プールが無効に

マップ・プールがなくなり、全てのマップがローテーションで出現するようになりました。

新アーケードマップ:TALANTIS

2023/04/26~05/02の期間限定でプレイできます。

 

 

 

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