【オーバーウォッチ2】リーパーの性能と立ち回り解説|対策やアンチピック(カウンター)、相性のいいヒーローも紹介【OW2】

攻略大百科編集部
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オーバーウォッチ2に登場するヒーロー、リーパーの解説記事です。

ステータスやアビリティの性能、立ち回りのほか、対策やアンチピック(カウンターピック)、相性の良いヒーローも紹介しています。

リーパーの性能

リーパー

ショットガンを操る殺し屋のリーパーは、幽霊のように突然姿を消す。

彼のいるところには、必ず死がつきまとう。

CV(声優)

竹内良太

ロール

ダメージ

ダメージを与えた敵の回復量が2秒間20%低下

※タンクに対しての低下率は10%

難易度(★☆☆~★★★)

★☆☆

ステータス

HP300

解放条件

初期から解放

リーパーのアビリティ

アビリティ

性能

備考

メイン武器

ヘルファイア・ショットガン

 

近距離で有効な範囲攻撃武器

1射撃で20発発射

ダメージ:1発あたり1.8~5.4

連射速度:0.5秒

弾薬:8

リロード時間:1.5

ヘッドショット:可

アビリティ1

シャドウ・ステップ

 

指定位置にテレポートする

射程距離:35m

発動時間:合計1.7秒(詠唱で1.2秒)

クールダウン:10秒

アビリティ2

レイス・フォーム

移動速度が上昇し無敵になるが、攻撃はできない

移動速度:+50%

効果時間:0.5秒~最大3秒

クールダウン:8秒

発動するとメイン武器を自動でリロード

アルティメット

デス・ブロッサム

付近の敵すべてにダメージを与える

ダメージ:毎秒185

範囲:半径8m

効果時間:3秒

発動中の移動速度:50%

パッシブ

ザ・リーピング

 

ダメージを与えると回復する

与えたダメージの35%を回復

直近の調整

2024/07/10(シーズン11ミッドパッチ)ロール・パッシブに下方修正

・ダメージロールパッシブ

タンク系ヒーローへの効果が半減(回復量の減少率を10%に変更)

開発者コメント(意訳)

タンクヒーローは​前線を​維持する​役割上、​ダメージ・ロールの​回復量減少の​パッシブを​ほぼ常時受けるので、​回復サポートへの​依存度が​特に​高くなります。

​確かに、​ヒーローの​生存能力と​ゲームプレイの​テンポに​変化を​もたらす回復量減少の​パッシブは​ゲーム全体を​通して​見ると​重要ですが、​この​パッシブの​タンクに​対する​影響力が​他の​ロールへの​影響力と​比べて​高い​ことも​事実です。

​この​ため、​タンクヒーローに​対する​パッシブの​効果を​弱める​ことで、​この​問題に​対処したいと​思います。

リーパーの立ち回り

リーパーの立ち回りや注意点を解説しています。

奇襲をかけ近距離で戦う

シャドウ・ステップで相手の死角へ移り、キルを狙う立ち回りが基本です。

敵の通る道や、強ポジ(強いポジション)への道で待ち伏せし、近距離戦をしかけ各個撃破する動きも強力です。

相手ヒーローを撃破したり、自分の身が危なくなったらレイス・フォームを使い、味方のもとへ戻りましょう。

デス・ブロッサムも奇襲で

「デス・ブロッサム」は秒間185と高いダメージ出力を誇り、相手チームの壊滅も狙える強力なアルティメットです。

デメリットとして 発動中は移動速度が半分の50%になってしまうので、なるべく敵ヒーローの妨害をかいくぐり、奇襲する形もしくは妨害スキルがなく受けられないタイミングで発動しましょう。

時には正面で戦う

メイン武器は非常に火力が高く、相手のラインハルトやシグマが展開したバリアを破壊する「盾割り」に貢献できます。状況次第ですが、相手のタンク・ヒーローが機能しづらくなる動きもしかけていきましょう。

意外とタフなので積極的に撃ち合う

HPが300と高く、与えたダメージの35%を回復する「ザ・リーピング」も相まって、ダメージ・ヒーローの中では非常にタフな部類です。

殴り合いの状況になると強く、相手のタンクにメイン武器を当て続けることができれば早々に落とされることはありません。積極的に撃ち合っていきましょう。

リーパーの対策

メイン武器がショットガンで射程が短いため、遠距離から攻撃しましょう。

移動系のアビリティを多く持ちますが、いずれも効果音があるためしっかりと聞いておくことが大切です。

リーパーのアンチピック(カウンター)

タンク

ヒットボックス(当たり判定)の大きいタンクでリーパーに対抗するのは無謀です。対抗手段を持つヒーローを一部掲載しています。普段はほぼ対抗手段がないものの、D.VAはディフェンス・マトリックスでアルティメットを無効化することができます。

また、ザリアもエネルギーとバリアの状況さえ良ければ多少は抗えます。

ダメージ

エコーファラ

飛行し射程外から撃ちおろす目的でピックします。相手のチームに対空系のヒーローが少なければ積極的に出していきましょう。

サポート

モイラ

奇襲されても透明になりつつ無敵化できるフェードで逃げ、味方と合流することができます。

ルシオゼニヤッタ

ともにアルティメットのタイミングでカウンターで「サウンド・バリア」、「心頭滅却」で味方を守ることができます。

ルシオの場合ゼニヤッタよりタイミングがシビアですが、襲ってきたリーパーをはじくアビリティや、移動速度上昇のアビリティもあり距離を取りやすくなります。

リーパーと相性の良いヒーロー

リーパーとシナジーのあるヒーローを紹介します。

ザリア

<グラビトン・サージ>で集めた地点に<デス・ブロッサム>を仕掛けることで全滅が狙えます。

また、アルティメット発動中の無防備なリーパーをバリアで守れるという点でもシナジーがあると言えます。

キリコ

アルティメット「狐走り」中のリーパーは非常に強力で、通常攻撃はもちろん、アルティメットとの相性も抜群です。

「鈴のご加護」でアルティメット発動中のリーパーを無敵化することもできます。

 

リーパーのストーリー

 

出典: overwatch.blizzard.com

かつてのガブリエル・レイエスは、オーバーウォッチのストライク・コマンダーや、秘密任務を遂行するブラックウォッチのリーダーを歴任し、尊敬を集める存在であった。その後、オーバーウォッチ本部で起こった爆発に巻き込まれ、死亡したと信じられていた。しかし、死を免れた彼はタロンの凶悪な殺し屋「リーパー」として活動しているという噂もある。

過去の調整履歴

2024/06/21(シーズン11開始時) 上方修正

変更点

・<ヘルファイア・ショットガン>(メイン武器)

射撃の拡散が6.5度→6度に縮小

・<シャドウ・ステップ>

詠唱時間が1.5秒→1.2秒に短縮

開発者コメント(意訳)

シーズン10のパッチで アーマーのダメージ減算の数値が変更されました。

この変更により、リーパーのようなショットガン系の武器を持つヒーローは強固なタンクヒーローにプレッシャーをかけることがゲームプランの中心となっていたので、その価値を失ってしまいました。

リーパーがより小さいターゲットに対して効果的に動けるように、メイン武器<ヘルファイア・ショットガン>の拡散範囲を狭め、<シャドウ・ステップ>のテレポートに敵が反応しづらくなるように調整しています。

2024/05/15 自動HP回復量の変更

変更点

HP

非戦闘時のHP回復が 毎秒20→毎秒10+最大HPの5% に変更

開発者コメント(意訳)

非戦闘時のHP回復は微弱ながらゲームにプラスの面で作用していましたが、タンクヒーローのHPが多いため タンクに対しての影響は低くなっていました。

2024/05/01 上方修正

ヒーロー自体の上方修正ではありません。ダメージ・ロールのパッシブが強化されています。

変更点

・<ロール・パッシブ>

ダメージを与えた相手の回復阻害率が 15%→20%に増加

05/01 シーズン10ミッドパッチのより詳細な内容は下記のパッチノートをご覧ください。

2024/03/13(シーズン9ミッドパッチ) 上方修正

変更点

・<デス・ブロッサム>(アルティメット)

1秒あたりのダメージが170→185に増加

アルティメット・コストが12%減少

2024/02/14(シーズン9開始時) 調整

変更点

・ダメージ・ロールのパッシブ

削除:キル時のリロード速度増加ボーナス

→新パッシブ:ダメージを与えると、ダメージを与えた敵の回復量が2秒間20%減少

・ステータス

HPが250→300に増加

2023/06/14(シーズン5開始時)に調整

変更点

・<レイス・フォーム>

→機動力を奪う効果(「マグネティック・グレネード」、「スティール・トラップ」、「グラビトン・サージ」など)の影響を受けている時に発動不可

開発者コメント(意訳)

「レイス・フォーム」や「フェード」を持つリーパーとモイラの変更は、ジャンクラットの「スティール・トラップ」、シグマの「グラビティ・フラックス」、ザリアの「グラビトン・サージ」、キャスディの「マグネティック・グレネード」と言った機動力を奪う効果との相互作用の矛盾を解消するものとなります。これらはトレーサーの「リコール」やソンブラの「トランズロケーター」と同様、無敵状態で移動できるアビリティとみなされ無効化されるようになります。

シーズン3開始(2023/02/08)時に調整

変更点

・<デス・ブロッサム>(アルティメット)

→アルティメット・コストが8%減少

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名無しさん 4月5日

ザリアの対策しづらさはスキルのカウンター性能とプレイヤーの理解度の低さがある 体力が50の敵がいる→バリア張られる→このまま倒しきるorエネルギー貯めたくないで分かれる→結果キルもできずエネルギーを貯めるだけになる この流れが多いように感じる 距離取ってバリア管理してザリア撃ちつつ後衛撃ってれば普通に勝てるんだけど、エリアの概念がないから高所から打つとか、仲間と離れて戦うってことを誰もやらない ザリアの強みは正面火力とカバー性能だけ 弱みである機動力の低さ(エリアの突破力)とリソースの少なさに目を向けて戦えば普通に倒せる マスター帯の話です

ゼニヤッタの性能と立ち回り解説|対策やアンチピック(カウンター)、相性のいいヒーローも紹介
3月8日 12
名無しさん 3月8日

ゼニヤッタ練習してるけど、マジでガンガン敵に詰めていく味方フランカー、頑張って回復付け直そうと追いかけるけど、足が遅いから回復してもらいに多少は歩み寄ってくれないと無理やろ。そういう自分勝手ニキに限って(あなたに)回復が必要だ!連呼する。めっちゃ萎える。死ぬ前にお前が来い。そんな後方にいるわけでもないのに、死ぬまで前に前進し続ける病気のくせにヒーラーのせいで死んだ!とかやめてほしい。上手い人は付けてもらいに戻って来るよ。お前が下手なんだよ!ってなる。

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