【オーバーウォッチ2】ジャンカー・クイーンの性能と立ち回り解説|対策やアンチピック(カウンター)、相性のいいヒーローも紹介【OW2】

攻略大百科編集部
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オーバーウォッチ2で新登場したヒーロー、ジャンカー・クイーンの解説記事です。

ステータスやアビリティの性能、立ち回りのほか、対策やアンチピック(カウンターピック)、相性の良いヒーローも紹介しています。

ジャンカー・クイーンの性能

ジャンカー・クイーン

 

CV(声優)

渕崎ゆり子

ロール

タンク


・50%のノックバック耐性

・ヘッドショットのクリティカルダメージに対して、25%のダメージ軽減を持つ

・受けたダメージ/回復による、アルティメットチャージを30%減少

難易度(★☆☆~★★★)

★★☆

ステータス

ロールキュー時

HP525

ステータス

非ロールキュー時

HP375

解放条件

オーバーウォッチ2をインストールすると解放

ジャンカー・クイーンのアビリティ

アビリティ

性能

備考

メイン武器

スキャッターガン

ポンプアクション式のショットガン

ダメージ:80(10×8)

発射速度:0.8秒に1発

弾薬数:8

リロード時間:1.5秒

ヘッドショット可

アビリティ1

ギザギザブレード

アクティブ:ナイフを投げる。再度使用するとナイフを回収し、刺さった敵を引き寄せる


パッシブ:クイック近接攻撃やナイフの当たった敵に傷跡を残し、継続ダメージを与える

ダメージ:65

継続ダメージ:3秒かけて30


ナイフの戻る軌道上の敵には3秒かけて15ダメージ


クールダウン:6秒

ヘッドショット不可

投射物サイズ:0.2

近接攻撃の継続ダメージ:30

アビリティ2

コマンディング・シャウト

自分と味方の最大ライフと移動速度を一時的に上昇させる

 

他のアビリティ使用中にも発動可能。

自身のライフ:150上昇(5秒)

味方のライフ:50上昇(3秒)

移動速度を30%上昇

範囲:15m

クールダウン:12秒

アビリティ3

カーネイジ

前方のすべての敵に傷口を残し、継続ダメージを与える

直撃ダメージ:105

継続ダメージ:3秒かけて40

合計ダメージ:145

射程:5m

クールダウン:8秒

ダメージを与えた敵×2秒短縮

アルティメット

ランペイジ

前方に突進して接触した敵に傷跡を残し、継続ダメージを与え、更に回復を阻止する

直撃ダメージ:40

継続ダメージ:4.5秒かけて90

射程:縦25m 横5m

パッシブ

アドレナリンラッシュ

傷で与えたダメージの分だけ、継続的に回復する

回復量:与えた継続ダメージ×2

傷を負わせた敵が倒れた場合、残りの傷の分も回復する

Tier

現環境ではBTierとしています。

直近の調整履歴

2024/05/15(シーズン10リテイルパッチ)上方修正

ジャンカー・クイーン自体の上方修正と、タンクのロール・パッシブ・自動回復量に上方修正が入りました。

変更点

・<コマンディング・シャウト>

他のアビリティ使用中にも発動可能に変更

クールダウンが14秒→12秒に減少

開発者コメント(意訳)

斧を振っているときや、アルティメット・アビリティの発動中に<コマンディング・シャウト>を発動できるように変更しました。

追加のヘルスや移動速度が必要な時に即座に対応できるようになっています。

変更点

・ロール・パッシブ

①ヘッドショットのクリティカルダメージに対して、25%のダメージ軽減を持つように変更

➁ノックバック耐性が30%→50%に増加

開発者コメント(意訳)

アーマーとHPの調整で、厳しい状況においてはより効果的になりましたが、通常より射撃レートが遅く高いダメージの武器に対しては効力を失うと考えています。

そこで、高いバーストダメージ(瞬間火力)でタンクがすぐに倒されてしまうことを減らすため、ロール・パッシブでクリティカルヘッドショットダメージに対する防御力が向上しています。

変更点

HP

非戦闘時のHP回復が 毎秒20→毎秒10+最大HPの5% に変更

開発者コメント(意訳)

非戦闘時のHP回復は微弱ながらゲームにプラスの面で作用していましたが、タンクヒーローのHPが多いため タンクに対しての影響は低くなっていました。

ジャンカー・クイーンの立ち回り

ジャンカー・クイーンの立ち回りを紹介していきます。

自分のHPを増加させたり、回復しながら戦おう

ジャンカー・クイーンのHPはタンクとして低めで、425しかありません。

その代わりに、近接攻撃/ギザギザブレード/カーネイジ/ランペイジの4つは継続ダメージを与えることができ、与えた継続ダメージから回復することができます。

また、HPを一時的に増加させる「コマンディング・シャウト」も持っており、味方サポート・ヒーローの助けがない状況でも、自分のHPをある程度管理することができます。

各アビリティの詳細な回復量

アビリティ

回復量

ギザギザブレード

直撃時:3秒かけて60


戻りの軌道のみ:3秒かけて30


近接攻撃:3秒かけて60

※アビリティ有効時のみ発動

 

 

カーネイジ

3秒かけて80


※複数ヒット時はさらに増加

ランペイジ

4.5秒かけて120


※複数ヒット時はさらに増加

アーマーに対するヒット時は30%のダメージ軽減が発生するため 回復量も少し低下します

キリコの<鈴のご加護>で傷が無効になった場合は回復効果も失われます

近距離戦や乱戦に持ち込む

ジャンカー・クイーンのメイン武器は射程が短いため、なるべく接近して戦うのが良いです。

自身と味方チームの移動速度を上げる<コマンディング・シャウト>、相手を引っ張る<ギザギザブレード>の2つは近距離戦の起点となるので、これらのアビリティを用いて素早く近距離戦に持ち込みましょう。

コマンディング・シャウトはスポーン時や試合開始時に使いたくなりますが、再使用まで20秒ほどかかるため 接敵して仕掛ける段階まで残しておくべきです。

近距離戦になったら

 

<カーネイジ>、<ランペイジ>は近距離範囲攻撃なので、乱戦でより多くの敵ヒーローに当たるように使っていきましょう。

特に、<カーネイジ>はヒットした敵ヒーロー1体につきクールタイムが2秒短くなるため、より多くのヒーローに当てることで回転率を上げることができ、結果として自身の耐久力を上げることにもつながります。

ギザギザブレードが当たればチャンス!

 

ギザギザブレード

カーネイジ

近接攻撃

スキャッター・ガン

合計


65ダメージ


105ダメージ


30ダメージ


最大80ダメージ

(ヘッドショットで160)

近接までで185ダメージ

<カーネイジ>の傷ダメージ

射撃ダメージ

上記の一連のコンボを活用しましょう。

近接までで200ダメージ+メイン射撃のダメージ(最大80)に加えて負傷ダメージを与えることができ、メイン射撃の当たり方次第ではダメージやサポートヒーローは即座に倒すことができます

ギザギザブレードの使い方

ギザギザブレードは、ヒットスキャン(即時着弾)ではなく、山なりの軌道をえがく投げナイフです。

ナイフが敵に刺さった状態で再発動すると、ナイフを回収し当たった敵ヒーローを引き寄せることができ、敵の陣形を崩せます。

敵に刺さらずとも、再発動すると着弾地点からナイフが戻ってきます。空中にあるナイフを戻すこともできるので覚えておきましょう。

また、ナイフが刺さっているヒーローが移動系アビリティを使った瞬間にナイフを引き抜くとこちらに引っ張ることができます。

一例として、<ジャンプ・パック>で撤退しようとするウィンストンにナイフを当てて引き戻すといったプレイングが可能です。タイミングを見て狙っていきましょう。

ジャンカー・クイーンの対策

近距離戦に特化したヒーローで、継続ダメージを与えることで回復し粘り強く戦うことができます。

遠距離から継続ダメージを与える手段が<ギザギザブレード>しかないため、距離をとって中~遠距離での戦闘を心がけましょう。

また、横の動きは<コマンディング・シャウト>で最低限確保できていますが、縦の動きができないため 要所要所の高台を押さえておくのも有効と言えます。

ジャンカー・クイーンのアンチピック(カウンター)

タンク

オリーサ

得意な近距離戦に持ち込まれる前に、中~遠距離でも活躍しやすい<フュージョン・ドライバー改>で削ることができます。

ギザギザブレードを刺されても<フォーティファイ>中は引っ張られず、<カーネイジ>に対しても<ジャベリン・スピン>や<エネルギー・ジャベリン>で抑えることができます。

ザリア

ギザギザブレードが刺さった味方にバリアを付けて助けつつエネルギーを溜めることができます。

アルティメットの回復阻害を受けた場合も、バリアを付けることで回復阻害の効果を除去できる点もアンチピックたりえます。

サポート

キリコ

アルティメットで回復阻害を入れられても<鈴のご加護>で消すことができます。

ジャンカー・クイーンと相性の良いヒーロー

ジャンカー・クイーンとシナジーのあるヒーローを紹介します。

ルシオ

<スピード・ブースト>で近距離戦に特化したジャンカー・クイーンを前線に押し上げることができます。ジャンカー・クイーンの<コマンディング・シャウト>と合わせて使うとより高い移動速度を確保できます。

ジャンカー・クイーンのストーリー

 

出典: www.youtube.com

ウェイストランド育ちのオデッサ“デズ”ストーンは、10年以上にわたってジャンカーたちの上に君臨している。

彼女にとってすべての都市は戦場で、すべての座席は自分の王座であり、この星のすべての者は望むと望まざるとに関わらず彼女の従者なのだ。クイーンの征服の物語はまだ始まったばかり…

 

過去の調整履歴

過去のシーズンのパッチにおける調整履歴をまとめています。

2024/04/17(シーズン10開始) 上方修正

変更点

・<カーネイジ>

ヒット時のダメージが90→105に増加

2024/02/14(シーズン9開始)調整

変更点

・ステータス-オープンキュー

→HPが300→375に増加

・ステータス-ロールキュー

→HPが450→525に増加

・<ランペイジ>(アルティメット)

傷による継続ダメージが60→90に増加

シーズン8開始(2023/12/06)にバフ

変更点

    <スキャッター・ガン>(メイン武器)

    →拡散率が8%減少

    開発者コメント(意訳)

    ジャンカー・クイーンのメイン武器の拡散を狭めることで、小さなターゲットに対する遠距離での効果がさらに高まり、敵チームに肉薄する前でも集団戦での存在感をわずかに高めることができます。

    シーズン6中(2023/09/08)にバフ

    変更点

    ・<ギザギザブレード>

    →直撃ダメージが50→65に上昇

    開発者コメント(意訳)

    ジャンカー・クイーンの自己回復に直接的に影響を与えずに、「ギザギザブレード」の投擲精度の高さをより意味のあるものにする変更です。

    シーズン5開始(2023/06/14)にナーフ

    変更点

    ・<コマンディング・シャウト>

    →追加ライフが200→150に減少

    ・<ランペイジ>(アルティメット)

    →アルティメット・コストが15%増加

    開発者コメント(意訳)

    前回のジャンカー・クイーンの変更で継続ダメージと自己回復の両方が増加しました。これで意図したとおり、より長い間生き残って戦えるようになりましたが、当然アルティメットのチャージが平均より早くなってしまいました。

    パッシブの「アドレナリン・ラッシュ」の回復がさらに強力になったことでアビリティと相互作用を生み出し、ゲームプレイに面白さが加わりました。

    生存力の水準を揃えるため、追加ライフを獲得できる「コマンディング・シャウト」の性能を少し下方修正します。

    シーズン4中(2023/05/10)にバフ

    変更点

    ・<スキャッターガン>(メイン武器)

    →最大弾薬数が6→8に増加

    ・<ギザギザブレード>

    →投射物のサイズが0.15→0.20に拡大

    ・<ランペイジ>(アルティメット)

    →直撃ダメージを40に変更

    →継続ダメージを100→60に変更

    ・<アドレナリン・ラッシュ>(パッシブ)

    →パッシブによるHP回復率が、傷で与えたダメージの1.25倍→2倍に増加

    開発者コメント(意訳)

    自己回復力と攻撃の継続性を強化することにより、ジャンカー・クイーンの前線における存在感を強めています。

    また、「ギザギザブレード」の投射物を大きくしたため、より安定して当てることができるようになりました。

    シーズン3開始時(2023/02/08)に調整+バフ

    非ロールキュー時のタンクの変更に伴い調整されています。

    タンク・ロールのパッシブ

    ・ロールキュー(タンク1:ダメージ2:サポート2)以外のゲームモードプレイ時、全てのタンク・ヒーローのHPの合計が低くなります。

    ・ロールキューが有効なゲームでの変動はありません。

    変更点

    ・ステータス

    →ロールキュー:基本HPが425→450に増加

    →非ロールキュー:基本HPが425→300に減少

    2023/01/06に上方修正(バフ)

    修正内容

    ・パッシブ<アドレナリン・ラッシュ>

    傷を負わせた敵が倒された場合、残りの傷の分も回復するよう変更

    ・<カーネイジ>

    →ダメージを与えた敵1人ごとに、クールダウンが2秒短縮される

    ・ギザギザブレード

    →ナイフの直撃ダメージが80→50に減少

    →直撃時にターゲットに30の継続ダメージを与えるように変更(このダメージは、通常攻撃と重複して与えられます)

    2022/12/07に上方修正(バフ)

    修正内容

    ・ヒットボックス

    →胴体および頭のヒットボックスが12%増加

    ・<ランペイジ>

    →負傷持続時間が5秒→4.5秒に短縮

    →アルティメット・コストが10%減少

    ・<コマンディング・シャウト>

    →クールダウンが15秒→14秒に短縮

    ・パッシブ「アドレナリンラッシュ」

    →継続ダメージの×1倍→×1.25倍に増加

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    ザリアの性能と立ち回り解説|対策やアンチピック(カウンター)も紹介
    4月5日 11
    名無しさん 4月5日

    ザリアの対策しづらさはスキルのカウンター性能とプレイヤーの理解度の低さがある 体力が50の敵がいる→バリア張られる→このまま倒しきるorエネルギー貯めたくないで分かれる→結果キルもできずエネルギーを貯めるだけになる この流れが多いように感じる 距離取ってバリア管理してザリア撃ちつつ後衛撃ってれば普通に勝てるんだけど、エリアの概念がないから高所から打つとか、仲間と離れて戦うってことを誰もやらない ザリアの強みは正面火力とカバー性能だけ 弱みである機動力の低さ(エリアの突破力)とリソースの少なさに目を向けて戦えば普通に倒せる マスター帯の話です

    ゼニヤッタの性能と立ち回り解説|対策やアンチピック(カウンター)、相性のいいヒーローも紹介
    3月8日 12
    名無しさん 3月8日

    ゼニヤッタ練習してるけど、マジでガンガン敵に詰めていく味方フランカー、頑張って回復付け直そうと追いかけるけど、足が遅いから回復してもらいに多少は歩み寄ってくれないと無理やろ。そういう自分勝手ニキに限って(あなたに)回復が必要だ!連呼する。めっちゃ萎える。死ぬ前にお前が来い。そんな後方にいるわけでもないのに、死ぬまで前に前進し続ける病気のくせにヒーラーのせいで死んだ!とかやめてほしい。上手い人は付けてもらいに戻って来るよ。お前が下手なんだよ!ってなる。

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