【オーバーウォッチ2】メイの性能と立ち回り解説|対策やアンチピック(カウンター)、相性のいいヒーローも紹介【OW2】

攻略大百科編集部
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オーバーウォッチ2に登場するヒーロー、メイの解説記事です。

ステータスやアビリティの性能、立ち回りのほか、対策やアンチピック(カウンターピック)、相性の良いヒーローも紹介しています。

メイの性能

メイ

メイは天候を変化させる装置を操る科学者だ。

ウィンストンの呼びかけに応じ、世界が直面する危機に対峙するため、オーバーウォッチに加わった。

声優

Lynn

ロール

ダメージ

ダメージを与えた敵の回復量が2秒間20%低下

※タンクに対しての低下率は10%

難易度(★☆☆~★★★)

★★★

ステータス

HP300

解放条件

マッチを70回完了する。1勝すると2マッチ分としてカウント

OW1プレイヤーは初期から解放

メイのアビリティ

アビリティ

性能

備考

メイン武器

 

凍結ブラスター

メイン攻撃

敵の動きを鈍らせる近距離用スプレー・ガン

ダメージ:100/秒

ダメージを与えている敵の移動速度減少率:30%

スローが切れるまでの時間:0.6秒

射程:10m

弾数:140

弾薬使用量:20/秒

リロード:1.5秒

サブ攻撃

長距離用のつららを発射する

ダメージ:85

弾薬使用量:10/つらら1本

ヘッドショット可

アビリティ1

クリオフリーズ

無敵状態になり、ライフを回復する

回復量:62.5/秒、合計250

効果時間:0.5秒~4秒(最大)

クールダウン:12秒

弾薬回復:15発/秒(最大60)

アビリティ2

アイス・ウォール

正面に壁を作る

5本の柱を生成して壁にするスキル

壁の耐久値:250×5

射程:20m

持続時間:5秒

クールダウン:12秒

再発動で壁を削除できる

アルティメット

ブリザード

広範囲の敵を凍結させる天候制御ドローンを展開する

ダメージ:20/秒、合計85

速度:-50%~-70%(最大)

効果範囲:半径10m

持続時間:4.25秒

発動までの時間:0.4秒

直近の調整

2024/07/10(シーズン11ミッドパッチ)ロール・パッシブに下方修正

・ダメージロールパッシブ

タンク系ヒーローへの効果が半減(回復量の減少率を10%に変更)

開発者コメント(意訳)

タンクヒーローは​前線を​維持する​役割上、​ダメージ・ロールの​回復量減少の​パッシブを​ほぼ常時受けるので、​回復サポートへの​依存度が​特に​高くなります。

​確かに、​ヒーローの​生存能力と​ゲームプレイの​テンポに​変化を​もたらす回復量減少の​パッシブは​ゲーム全体を​通して​見ると​重要ですが、​この​パッシブの​タンクに​対する​影響力が​他の​ロールへの​影響力と​比べて​高い​ことも​事実です。

​この​ため、​タンクヒーローに​対する​パッシブの​効果を​弱める​ことで、​この​問題に​対処したいと​思います。

メイの立ち回り

メイの立ち回りや、注意点を解説しています。

相手がチームで動きづらいように仕向ける

凍結ブラスターのスロー効果で敵の足止めをし、味方と一緒にフォーカスを集め(狙う)撃破したり、アイス・ウォールでの分断など、相手がチーム単位で動くのを妨害するのが得意なキャラです。

射程は短めのため、味方の近くに位置取り、トレーサーやゲンジなど、積極的に攻撃に出る敵ヒーローを味方と協力して追い返しましょう。

サブ攻撃のつららは弾速が遅い

サブ武器のつららは威力が75(ヘッドショット時は150)と高めで、牽制時やとどめの射撃として使いやすい反面、弾速が遅めです。牽制する際は相手との距離や動きを予想し、偏差撃ちを狙いましょう。

アイス・ウォールの使い方

アイス・ウォールがメイのアイデンティティですが、味方の射線やヒーローを遮断してしまうことや、壁の生成で相手を助けてしまうこともあるため非常に難しいスキルです。

生成した壁が味方チームに悪影響を及ぼしそうな場合、発動ボタンを再度押して解除してください。

また、アビリティボタンを再度押すことで壁を縦/横どちらで生成するか選べることも覚えておきましょう。

分断/射線妨害

突っ込んできたタンク・ヒーローの後ろに壁を生成し、相手のサポートが行き届かないようにし、逃げることもできない状況を作れます。

敵の後衛の射線も妨害できるため、スナイパーが多い場合射線をカバーする形で壁を生成するのも強力です。

高所取り/逃げ

足元にアイス・ウォールを展開することで、高所に素早く移動したり、追ってくる敵ヒーローからの逃走に使えます。

連携が必要なので少し難しいですが、機動力の乏しい味方ヒーローを迅速に強いポジションへ移動させることもできます。

敵アルティメットの妨害

敵ザリアの「グラビトン・サージ」や、敵キャスディの「デッドアイ」発動後に壁を生成することで味方チームを守ることもでき非常に強力です。

高い生存能力を活かして戦う

自身を凍らせて無敵状態にし、その間回復できる「クリオフリーズ」や、範囲内の敵の移動速度を大きく低下させるアルティメット「ブリザード」など、生き残る能力が高いヒーローです。

狙われている場合は射線を切りクリオフリーズで回復すると倒されづらいためオススメです。

ブリザードは連携して使う

ブリザードを展開→アイス・ウォールで敵の背後を塞ぐ→狙われた場合クリオフリーズで耐久とすることで、生成された壁に気づかれづらく、メイも撃破されず敵チームに大打撃を与えることができます。

単独で発動させるよりも、味方とともに攻撃できる状況で、敵の密集地点や制圧地点に投げ込みましょう。

メイの対策

メイは無敵+回復のアビリティ<クリオフリーズ>があるため倒しづらく、<アイス・ウォール>で射線を切ることもでき遠距離攻撃にも比較的耐性がありますが、火力が低めなため、チーム同士の火力に差ができやすくなります。

<アイス・ウォール>が有効に活用されやすい地形を把握しておき、分断されないように立ち回ることも必要です。

メイのアンチピック(カウンター)

飛行系(エコーファラ)

凍結ブラスターのサブ攻撃でしか対空手段がないため一方的な戦闘ができます。

ヘッドショットは150ダメージと痛いため同じ高さで滞空し続ける動きは控えましょう。

ジャンクラット

メイン武器の火力が高いためアイス・ウォールを破壊しやすく、クリオフリーズに対して<スティール・トラップ>で着地狩りすることもできます。

リーパー

近距離戦でメイより高い火力を出せます。落とし切れない場合が多いですが<レイス・フォーム>で戻ることができます。(壁を展開されて戻れなくなる場合があるので地形を把握したうえで戦闘しましょう)

メイと相性の良いヒーロー

メイとシナジーのあるヒーローを紹介します。

ラインハルト

ラインハルトの<チャージ>+<アイス・ウォール>展開でショートチャージを狙うことができ、ワンピックを取りやすくなります。

陣形を荒らしに来るフランカーをメイが撃退できる点でもシナジーがあります。

アッシュキャスディソルジャー76

いずれのヒーローもメイン武器が即時着弾です。

メイが比較的苦手な対空をこなすことができ、メイはこれらのヒーローに襲い掛かってくる敵ヒーローを追い返したりスロウで固めることができます。

メイのストーリー

 

出典: www.youtube.com

エコポイント・アンタークティカに駐在する優秀な気候学者だったメイ=リン・チョウは、調査中に発生した未曽有の大嵐をやり過ごすため、隊員たちとともにクリオフリーズ状態となった。しかし、クリオフリーズは予定よりはるかに長く続き、9年後、メイは損傷した観測所で唯一の生存者として目を覚ました。メイは親友のロボット、スノーボールの助けを借りて新しい技術を発明し、南極を脱出。新生オーバーウォッチと合流した。

過去の調整履歴

2024/06/21(シーズン11開始) 調整

変更点

・<凍結ブラスター>(メイン武器)

サブ射撃の弾のサイズが0.15m→0.12mに縮小

サブ射撃ヒット時のダメージが75→85に増加

開発者コメント(意訳)

メイはアビリティキットによって強力なユーティリティと生存能力を持っているヒーローなので、ダメージヒーローとしてのダメージ出力は控えめであることを意図して調整しています。

しかし、サブ射撃の氷柱はダメージを増加させ、安定した着弾を難しくすることで より報われるように変更しました。

2024/05/15 自動HP回復量の変更

変更点

HP

非戦闘時のHP回復が 毎秒20→毎秒10+最大HPの5% に変更

開発者コメント(意訳)

非戦闘時のHP回復は微弱ながらゲームにプラスの面で作用していましたが、タンクヒーローのHPが多いため タンクに対しての影響は低くなっていました。

2024/05/01 上方修正

ヒーロー自体の上方修正ではありません。ダメージ・ロールのパッシブが強化されています。

変更点

・<ロール・パッシブ>

ダメージを与えた相手の回復阻害率が 15%→20%に増加

05/01 シーズン10ミッドパッチのより詳細な内容は下記のパッチノートをご覧ください。

2024/03/13(シーズン9ミッドパッチ)上方修正

変更点

・<凍結ブラスター>(メイン武器)

弾薬数が120→140に増加

・<クリオフリーズ>

1秒当たりの回復量が50→62.5に増加

2024/02/14(シーズン9開始時)調整

変更点

・ダメージ・ロールのパッシブ

削除:キル時のリロード速度増加ボーナス

→新パッシブ:ダメージを与えると、ダメージを与えた敵の回復量が2秒間20%減少

・ステータス

HPが250→300に増加

2023/12/06 (シーズン8開始) 下方修正

変更点

<凍結ブラスター>(メイン武器)

→最大弾薬数が150→120に減少

開発者コメント(意訳)

メイン射撃がより多くのダメージを与えるようになったので、メイが敵ターゲットに継続的にスローをかけ続ける時間を制限するために、最大弾薬を減少させました。

2023/11/01(シーズン7ミッドパッチ) 下方修正

変更点

・<凍結ブラスター>(メイン武器)

→スロー効果が40%→30%に減少

開発者コメント(意訳)

 最近のいくつかの調整により、メイのパフォーマンスは過剰になっていました。

メイン射撃によるダメージの向上は ダメージ・ロールとして適しているので、そちらを調整するのではなく 一般的に不満が多いクラウドコントロール(行動妨害)である スロウ効果を下方修正の対象にしています。

2023/10/11(シーズン7開始) 調整

パッシブ<ディープチル>が削除される形で調整されています(過去に巻き戻っています)

変更点

・<ディープ・チル>(パッシブ)

→削除

・<凍結ブラスター>(メイン武器)

→秒間ダメージが70→100に増加

→ヒットしている敵を40%減速させる

開発者コメント(意訳)

 我々(開発者)は、<ディープ・チル>によるコンボが好きでした。

しかし、実際はメイと敵対したプレイヤーが受けるクラウドコントロール(行動妨害)を増やすと同時に、メイの影響力も減らしてしまっていました。

スロウ効果をさらに増やしたり、コンボの出力を増やすよりも、<ディープ・チル>追加前に巻き戻す方が、相手プレイヤーにとってよりフラストレーションが溜まると思っています。

シーズン6中(2023/09/08)に下方修正

変更点

・<凍結ブラスター>(メイン武器)

→ダメージ量が秒間65→秒間70に増加

→メイン攻撃が当たってから、動きを鈍らせる効果(スロー効果)が切れるまでの時間が0.5秒→0.6秒に延長

・<ディープ・チル>(パッシブ)

→メイのクイック近接攻撃でもボーナス・ダメージが発生するように変更

開発者コメント(意訳)

メイは前回の一連の変更を行った後でもまだパフォーマンスが不足していました。

そこで、メイン攻撃の効率と<ディープ・チル>の利便性を向上させました。

2023/06/29に下方修正

変更点

・<凍結ブラスター>

→1秒当たりのダメージが55→70に上昇

→メイン攻撃の速度低下効果が“30~50%の間で変化”→”30~40%の間で変化”

・<Deep Chill>(パッシブ)

→メイン攻撃の効果が蓄積されるようになり、“一定値まで溜まると1.5秒間75%の移動速度低下を付与”→”65%の移動速度低下を付与”

開発者コメント(意訳)

メイン射撃によるゲームプレイがより面白く感じられるようになったにもかかわらず、メイの全体的な有効性は、ダメージと引き換えに実用性を低下させることによってマイナスの影響を受けました。

開発チームは、そのパワーを彼女のダメージに寄るように戻しています。

2023/06/14(シーズン5開始時)に調整

変更点

・<凍結ブラスター>

→1秒当たりのダメージが100→55に減少

→メイン攻撃の速度低下効果が40%固定→30~50%の間で変化

→メイン攻撃の効果が蓄積されるようになり、一定値まで溜まると1.5秒間75%の移動速度低下を付与する

→上記の凍結状態の敵に対し、サブ攻撃は40%の追加ダメージを与える

開発者コメント(意訳)

完全に凍結して動けなくなるような激しいクラウドコントロールはないものの、この変更によって以前のメイン攻撃を使用しているような感覚に近くなることでしょう。

2023/03/07に上方修正(バフ)

変更点

・<ブリザード>(アルティメット)

→発動にかかる時間を0.5秒→0.4秒に短縮

開発者コメント(意訳)

メイの<ブリザード>発動時に、アニメーション上では発動完了したように見えても、その後少しの時間妨害されてしまう余地がありました。

今回の変更で、カウンタープレイの機会を大幅に減らすのではなく、その感覚を緩和できると考えています。

シーズン3開始(2023/02/08)時に調整

変更点

・<ブリザード>(アルティメット)

→アルティメット・コストが5%減少

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4月5日 11
名無しさん 4月5日

ザリアの対策しづらさはスキルのカウンター性能とプレイヤーの理解度の低さがある 体力が50の敵がいる→バリア張られる→このまま倒しきるorエネルギー貯めたくないで分かれる→結果キルもできずエネルギーを貯めるだけになる この流れが多いように感じる 距離取ってバリア管理してザリア撃ちつつ後衛撃ってれば普通に勝てるんだけど、エリアの概念がないから高所から打つとか、仲間と離れて戦うってことを誰もやらない ザリアの強みは正面火力とカバー性能だけ 弱みである機動力の低さ(エリアの突破力)とリソースの少なさに目を向けて戦えば普通に倒せる マスター帯の話です

ゼニヤッタの性能と立ち回り解説|対策やアンチピック(カウンター)、相性のいいヒーローも紹介
3月8日 12
名無しさん 3月8日

ゼニヤッタ練習してるけど、マジでガンガン敵に詰めていく味方フランカー、頑張って回復付け直そうと追いかけるけど、足が遅いから回復してもらいに多少は歩み寄ってくれないと無理やろ。そういう自分勝手ニキに限って(あなたに)回復が必要だ!連呼する。めっちゃ萎える。死ぬ前にお前が来い。そんな後方にいるわけでもないのに、死ぬまで前に前進し続ける病気のくせにヒーラーのせいで死んだ!とかやめてほしい。上手い人は付けてもらいに戻って来るよ。お前が下手なんだよ!ってなる。

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