【オーバーウォッチ2】β版からの変更・調整点【OW2】

攻略大百科編集部
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こちらの記事では、オーバーウォッチ2正式リリースに伴うβ版からの変更点や、ヒーローごとのバランス調整について解説します。

テストプレイバージョンでプレイしていた方や、正式リリース後プレイしようと思っている方には有益な情報なので、ぜひご覧ください。

ゲーム自体の調整

こちらの項目では、ゲームのシステム自体の調整について記載しています。β版をプレイした方からのフィードバックを受けて変更されている部分が多くあります。

また、これらの調整は一時的なものの可能性があります

今後のシーズンにおいて、ゲームのメタを変化させるために、パッシブの作用を観察しつつ、調整される可能性があるようです。

アルティメットチャージに関する変更点

・追加ライフにダメージを与えた際に得られるアルティメットチャージが0%→50%に変更

追加ライフを削ってもアルティメットがチャージされないのが不公平だという意見があり、このように変更されました。

全てのヒーローが、交代時にアルティメット・チャージを最大30%引き継ぐように変更

β版では、ダメージロールのパッシブがこの効果でしたが、全てのヒーローが対象になりました。

ダメージのロール・パッシブの変更

シーズン9に入り、ダメージ・ロールのパッシブは「ダメージを与えた敵の回復量が2秒間20%低下」に変更されました。

下記で示している以前までのパッシブは削除されています。

ダメージロールのパッシブ:「敵をキルすると、2.5秒間リロード速度と移動速度が25%増加」に変更

元々はダメージロールののパッシブは「交代時にアルティメット・チャージを最大30%引き継ぐ」というものでしたが、こちらの効果に変更されました。

このダメージロールの新パッシブは累積して発動しませんが、敵をキルするごとに効果時間は更新されるようです。

ダメージヒーローが得意なプレイヤーは連続キルが狙いやすくなり、よりいっそうやり応えがある一方で、過剰なパワーを与えないちょうどいいバランスになるようです。

ヒーローたちの調整

こちらの項目では、ヒーローの調整について記載しています。こちらも、β版での性能からの調整になります。

ヒーローのステータスやアビリティにバフ(上方修正)ナーフ(下方修正)がはいっています。

上方修正されている部分は青色に、下方修正されている部分は赤色に変えています。

上方修正、下方修正ともとれない調整部分に関しては緑色に変更しています。

ジャンカー・クイーン

  • コマンディング・シャウト
    • 味方に与えるライフ・ボーナスが100から50に減少
    • 味方のライフの持続時間を5秒から3秒に短縮
    • 追加ライフが効果時間中に減少しないように変更
    • クールダウンを11秒から15秒に延長

ベータテストであまりにも強力で、特に高レート帯でジャンカー・クイーンの採用率が高すぎたため下方修正されました。

オリーサ

  • 基礎ライフを250から275に増加
  • 基礎アーマーを250から275に増加
  • 「エネルギー・ジャベリン」のクールダウンを8秒から6秒に短縮

勝率がタンクの中でも最低で、前線維持能力を高めるために大幅な上方修正がされました。

D.Va

  • 「ブースター」の直撃ダメージを10から25に増加
  • 「マイクロ・ミサイル」のクールダウンを8秒から7秒に短縮
  • 「メック召喚」のアルティメットのコストを12%減少

5VS5でのD.Vaはあまり活躍できていなかったので、ダイブやプッシュが得意というD.Vaの長所を伸ばす調整のようです。

ブリギッテ

  • 「インスパイア」の持続時間を6秒から5秒に短縮

5VS5でのブリギッテは強力すぎたため影響力を低下させる調整のようです。

バティスト

  • 「バイオティック・ランチャー」メイン攻撃のダメージを24から25に増加
  • 「バイオティック・ランチャー」メイン攻撃の距離減衰が開始する距離を20メートルから25メートルに延長

マーシー

  • 「ガーディアン・エンジェル」発動中にしゃがむと真上に発進
  • 空中でしゃがむことで「エンジェリック・ディセント」が発動

マーシーの調整は上方修正や下方修正ではなく、操作性を向上させるための変更のようです。

バスティオン

  • 「アイアンクラッド」のパッシブを再び有効化(変形時にダメージが20%減少)

以前削除されたパッシブが復活しました。セントリー・モード(固定砲台モード)では被ダメージが20%低下します。

リーパー

  • 「ヘルファイア・ショットガン」の拡散範囲を8から7に縮小

この調整により、中距離での影響力が少し向上したのではないかと思います。

もとよりリーパーは近距離戦特化のキャラで、中遠距離ではほぼ無力だったのでどう影響するのでしょうか。

ソジョーン

  • プレイヤーではないターゲット(バリアやタレットなど)から得る「レールガン」のチャージ量をさらに50%減少

ソンブラ

  • 「ハック」によるアビリティ阻止の持続時間を1秒から1.75秒に延長

以前の数値には戻っていませんが、ハックの影響力を高める調整です。

今後も注意深い調整が予定されています。

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20日前 11
名無しさん 20日前

ザリアの対策しづらさはスキルのカウンター性能とプレイヤーの理解度の低さがある 体力が50の敵がいる→バリア張られる→このまま倒しきるorエネルギー貯めたくないで分かれる→結果キルもできずエネルギーを貯めるだけになる この流れが多いように感じる 距離取ってバリア管理してザリア撃ちつつ後衛撃ってれば普通に勝てるんだけど、エリアの概念がないから高所から打つとか、仲間と離れて戦うってことを誰もやらない ザリアの強みは正面火力とカバー性能だけ 弱みである機動力の低さ(エリアの突破力)とリソースの少なさに目を向けて戦えば普通に倒せる マスター帯の話です

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名無しさん 3月8日

ゼニヤッタ練習してるけど、マジでガンガン敵に詰めていく味方フランカー、頑張って回復付け直そうと追いかけるけど、足が遅いから回復してもらいに多少は歩み寄ってくれないと無理やろ。そういう自分勝手ニキに限って(あなたに)回復が必要だ!連呼する。めっちゃ萎える。死ぬ前にお前が来い。そんな後方にいるわけでもないのに、死ぬまで前に前進し続ける病気のくせにヒーラーのせいで死んだ!とかやめてほしい。上手い人は付けてもらいに戻って来るよ。お前が下手なんだよ!ってなる。

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