【オーバーウォッチ2】2023.1.25更新のパッチノート内容まとめ|ロードホッグにナーフ【OW2】

攻略大百科編集部
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オーバーウォッチ2で、2023/1/25早朝に行われたホットフィックス(ヒーローの上方修正/下方修正)の情報をまとめた記事になります。

こちらの記事の作成に際し、Blizzard公式パッチノート(英文)を翻訳しています。

ヒーローの調整

オリーサ

下方修正されています。

変更点

・<フォーティファイ>

→発動時の増加ヘルスが125→75に減少

ロードホッグ

大きなナーフ(下方修正)が入っています。

また、時期は未定ですが今後新たなユーティリティを付与することが予定されています。

変更点

・<チェイン・フック>

→着弾時のダメージが30→5に減少

→引っ張られた後のロードホッグからの距離が3m→4mに増加

・メイン武器<スクラップ・ガン>

→ペレットあたりのダメージが 6.6→6に減少

→再発射までの時間を0.85秒→0.8秒に短縮

→リロード時間が2秒→1.75秒に短縮

→最大弾薬数が5→6に増加

開発者コメント(意訳)

これらの変更は、ロードホッグの<チェイン・フック>に捕まってしまい、引っ張られた直後にワンショットされるというフラストレーションを軽減することを目的としています。

<チェイン・フック>は、敵プレイヤーの位置を強制的に変更すrための強力なユーティリティツールであるため、ほとんどの場合、この変更後も依然として敵ヒーローの排除につながります。

その有効性は、特定のヒーローとの組み合わせや、フックされたターゲットがどのように反応できるかにより強く依存するようになりました。

ソジョーン

下方修正されています。

変更点

・メイン武器<レールガン>

→エネルギーのチャージが、メイン射撃のダメージ量に基づくものではなくなりました。敵ヒーローに命中した弾丸1発につぎ5エネルギーがチャージされるようになりました。

→メイン射撃のダメージが 10→9に減少

開発者コメント(意訳)

クリティカルダメージやダメージブースト(マーシーの<ダメージ・ブースト>など)の恩恵を受けられないため、エネルギーのチャージの調整により、ソジョーンのメイン武器<レールガン>の平均チャージ時間が短縮されました。

アーマーの付与されたターゲットや、ダメージ減少のあるターゲットに命中した場合は、ヒット数に依存してチャージされるため以前より短い時間でエネルギーをチャージできます。

以前の変更では、ダメージブーストとクリティカルダメージの効果でエネルギーチャージの時間を短縮し、レールガンのサブ射撃がリーサル(致命的ダメージ)になるしきい値を下げていたため、ソジョーンの効果が増幅されていました。

メイン射撃ダメージの減少は、しきい値に達するまでの時間をさらに遅らせることを目的としています。

キリコ

下方修正されています。

変更点

・<快気の御札>

→再発射までの時間が0.85秒→1秒に増加

開発者コメント(意訳)

<快気の御札>は発射体の動きが遅く、1体のターゲットしかヒールできないにもかかわらず、マッチごとの平均ヒーリング量は想定よりも高くなっています。

キリコを使用するプレイヤーが回復能力を最大化することに過度に集中し、<快気の御札>のみを長時間使用する傾向があることを確認しました。

弾丸1発ごとの回復量を減らし、メイン射撃に集中するように縛られていることを感じさせるのではなく、<快気の御札>を再発動できるようになるまでの時間を増加させています。

回復時間を延ばすことで、<クナイ>を使えるチャンスをより多くプレイヤーに提供するようになりました。

バグの修正

一般的なバグ修正

・武器チャーム「羽根つきサンダル」の入手方法のテキストにあった問題を修正

・足音のオーディオ・ミキシングを調整し、敵の足音がより聞こえるように変更されました。

ヒーローごとのバグ修正

ルシオ

レジェンダリー・スキン「ヘルメス」の物理演算に異常があったバグを修正しました。

ラインハルト

エモート「スイートハルト」を発動している時に、ラインハルトのハンマーが変形して表示されるバグが修正されました。

ソジョーン

レジェンダリー・スキン「サイバー・ディテクティブ」のロードに失敗するバグが修正されました。

レッキング・ボール

<アダプティブ・シールド>のクールタイムが完了する前に、誤ってアダプティブシールドが適応されるバグが修正されました。

 

 

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20日前 11
名無しさん 20日前

ザリアの対策しづらさはスキルのカウンター性能とプレイヤーの理解度の低さがある 体力が50の敵がいる→バリア張られる→このまま倒しきるorエネルギー貯めたくないで分かれる→結果キルもできずエネルギーを貯めるだけになる この流れが多いように感じる 距離取ってバリア管理してザリア撃ちつつ後衛撃ってれば普通に勝てるんだけど、エリアの概念がないから高所から打つとか、仲間と離れて戦うってことを誰もやらない ザリアの強みは正面火力とカバー性能だけ 弱みである機動力の低さ(エリアの突破力)とリソースの少なさに目を向けて戦えば普通に倒せる マスター帯の話です

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3月8日 12
名無しさん 3月8日

ゼニヤッタ練習してるけど、マジでガンガン敵に詰めていく味方フランカー、頑張って回復付け直そうと追いかけるけど、足が遅いから回復してもらいに多少は歩み寄ってくれないと無理やろ。そういう自分勝手ニキに限って(あなたに)回復が必要だ!連呼する。めっちゃ萎える。死ぬ前にお前が来い。そんな後方にいるわけでもないのに、死ぬまで前に前進し続ける病気のくせにヒーラーのせいで死んだ!とかやめてほしい。上手い人は付けてもらいに戻って来るよ。お前が下手なんだよ!ってなる。

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