【オーバーウォッチ2】5/10のパッチノートの内容まとめ|新イベント開催,レッキング・ボールなどに下方修正【OW2】

攻略大百科編集部
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オーバーウォッチ2で、2023/05/10に配信されたシーズン4中のミッドパッチに関する記事です。

こちらの記事は、公式サイトでのパッチノートを参照し、記載されているヒーローの調整やバグ修正の内容などをまとめたものとなります。

イベントのアップデート

新イベント「スターウォッチ:銀河の救出ミッション」スタート

無限の帝国の宇宙船「無限の銀河」号に捕らわれてしまった3CH-0を救出するため、反乱軍ウォッチャーの一員としてリーダーのボーンブレーカーと肩を並べて戦うか、あるいは無限の帝国に忠誠を誓い、宇宙船のセキュリティシステムを活用して侵入者を撃退しましょう。

イベント終了時により多くの勝利を挙げた陣営が支配者となるため、皆さんの選択が銀河の未来を決めます!

イベント・チャレンジを完了することで、下記の報酬が入手できます。

  • レッキング・ボールのスキン「アステロイド」などの期間限定のカスタマイズ・アイテム
  • バトルパスXPを(最大50,000ポイント)

▼イベント「スターウォッチ」の詳細

※作成中です

 

「オリュンポスの戦い」が復活

シーズン2で実施されたイベント「オリュンポスの戦い」が復活しました。しかも今回は新たにチーム・デスマッチバージョンも登場します。

さらにシーズン2の勝者をたたえる女神像(ジャンカー・クイーンの像)がILIOSに建てられました。

一般的な変更

ゲームモード「プッシュ」の変更点

前リスポーンエリアが有効なチームのプレイヤーは、リスポーン時間が10秒から12秒へ延長されました。

開発者コメント

リードしているチームの前方リスポーンエリアが有利すぎたため、押されているチームが逆転することが難しくなっていました。

マッチメイキングの変更

MMR減衰システムに複数の改善が施されたので、久しぶりに復帰したプレイヤーのレベルをより早く、より正確に再調整することができます。

ピン・システム

  • 「集合」が死亡中でも使えるように変更されました
  • 「操作設定」>「コミュニケーション」>「ピン – オプション」>「コンテクスチュアル・コミュニケーションホイール 有効化」を追加しました。有効にすると、味方に照準を合わせている際に「集合」と「回復が必要」が別のコミュニケーションとして扱われます。この設定はデフォルトで「OFF」になっています。
  • ジャンカー・クイーンがナイフの刺さったターゲットを壁越しでもピンできるようになりました。これはゼニヤッタが「不和」を付与したターゲットをピンできるのと同様です。

マッチメイキングに関する変更(アンランクモード)

アンランクモードでプレイヤーを補充する際、マッチに参加している他のプレイヤーのスキルレベルに近いプレイヤーを優先的に補充するようになりました。

対人数でのマッチメイキングの品質を向上させるための細かな最適化です。

ライバル・プレイに関する変更

シーズン毎のランクダウンの廃止

シーズン4より、シーズン開始時のライバル・プレイのランクの引き下げを廃止します。さらに、前シーズンのランクダウンの影響もなくなります。

前シーズンの試合数に応じて、ほとんどのプレイヤーはスキルレベルとディビジョンが上昇します。

シーズン4開始時のプレイヤーのスキルレベル/ディビジョンは、マッチメーカーが推定する現在のスキルに近いものになります。

開発者コメント(意訳)

以前のシーズンのランク減衰により、プレイヤーたちに大きな混乱を引き起こしていました。

プレイヤーはライバル・プレイで、同じようなランクに見えない強さのプレイを見かけることがありました。多くの場合、これらのプレイヤーは実際に同じスキルを持っていましたが、最初の減衰を補うためにシーズン中に十分なゲーム数をプレイしていなかったためです。

マッチにおけるランクの可視化

対戦開始時、全参加者を表示する初期のローディング画面において、画面上部に参加している全プレイヤーの平均スキルレベル/ランクディビジョンを表すアイコンを表示するようにしました。

この変更により、マッチに参加している他のプレイヤーと自分のランクを比較できるようになります。

対戦進捗画面の変更

対戦進捗画面や対戦更新画面において、プレイヤーの勝ち数だけでなく、負けや引き分けなどの情報も表示されるようになりました。

対戦アップデートの画面では、スキルごとにおける現在の進捗が表示されるようになりました。これにより、ゲームの結果がプレイヤーのスキルレベルやディビジョンにどのように影響を及ぼすかを明確にしています。

勝ち負けや成績が良くても、ディビジョンが上がらないことはあり得ます。この変更により、新たなスキルレベルやディビジョンに到達するほどではないものの、実際にポジティブな進歩を遂げたことが確認できるようになります。

また、グランドマスター1でありながらトップ500にランクインしていないプレイヤーに対しても、同様のメッセージが表示されます。これは、トップ500のリーダーボードに掲載されるための進捗状況について、プレイヤーにフィードバックするためです。

 

ヒーローの調整

ジャンカー・クイーン

上方修正されています。

変更点

・<スキャッターガン>(メイン武器)

→最大弾薬数が6→8に増加

・<ギザギザブレード>

→投射物のサイズが0.15→0.20に拡大

・<ランペイジ>(アルティメット)

→直撃ダメージを40に変更

→継続ダメージを100→60に変更

・<アドレナリン・ラッシュ>(パッシブ)

→パッシブによるHP回復率が、傷で与えたダメージの1.25倍→2倍に増加

開発者コメント(意訳)

自己回復力と攻撃の継続性を強化することにより、ジャンカー・クイーンの前線における存在感を強めています。また、「ギザギザブレード」の投射物を大きくしたため、より安定して当てることができるようになりました。

オリーサ

上方修正されています。

変更点

・<フュージョン・ドライバー改>(メイン武器)

→ダメージが12→13に増加

開発者コメント(意訳)

リーサはアビリティで強さを見せることはできていましたが、他のタンクほどは実力を発揮できていませんでした。武器ダメージを上げることで、近くにいるだけで十分危険な相手となるでしょう。

ウィンストン

上方修正されています。

変更点

・<ジェット・パック>

→着地時のダメージ減衰の開始距離を1メートル→1.3メートルに拡大

開発者コメント(意訳)

ウィンストンのジャンプは敵ヒーローに直接着地するくらいでないとダメージを完全に与えるのが難しい状況でした。全ダメージを与えられる範囲を広げることで、より安定してダメージを与えられるようになります。

レッキング・ボール

下方修正されています。

変更点

・<アダプティブ・シールド>

→効果時間を9秒→7秒に短縮

開発者コメント(意訳)

<アダプティブ・シールド>は効果時間が長いため、戦闘中のレッキング・ボールに余裕を与えていました。今回の<アダプティブ・シールド>の変更により、戦闘が長引いた際の彼の生存性が制限されることでしょう。

 

エコー

調整されています。

変更点

・<コピー>(アルティメット)

→アルティメットのコストを25%減少

→<コピー>発動中のアルティメット・チャージ率が5.5倍→4倍に減少

開発者コメント(意訳)

これらの変更により、エコーのアルティメット「コピー」の運用に柔軟性が生まれ、コピーしたアルティメットを複数回使用することだけに集中することがなくなるでしょう。今回の変更により、状況を総合的に考慮してどのヒーローを選ぶべきなのかという判断に重点が置かれるようになり、「コピー」によって生存性が高まるというメリットも生まれます。エコーはこれまでよりも頻繁にアルティメットを発動できるようになりますが、その代わりコピー先のヒーローのアルティメットを発動するのは難しくなります。

ジャンクラット

上方修正されています。

変更点

・<コンカッション・マイン>

→最大ダメージ100→110に増加

開発者コメント(意訳)

以前の「コンカッション・マイン」の最大ダメージ調整により、「フラグ・ランチャー」と「コンカッション・マイン」のコンボの有効性が下がりすぎていたため、ダメージ量をわずかに上昇させます。

アナ

下方修正されています。

変更点

・<バイオティック・グレネード>

→爆発の回復量が100→60に減少

開発者コメント(意訳)

サポートのパッシブ効果が追加されて以来、アナの生存性は大幅に改善されました。以前ほど自己回復に頼る必要がないため、「バイオティック・グレネード」の回復効果を下げます。

バティスト

上方修正されています。

変更点

・<イモータリティ・フィールド>

→クールダウンが25秒→23秒に短縮

開発者コメント(意訳)

<イモータリティ・フィールド>は非常に有用ですが、クールダウンが長いためバティストは完璧なタイミングまで待って使用する必要がありました。そこで今回クールダウン時間をわずかに短縮することで、より柔軟な活用を促すことにしました。短縮はわずかのため、同じ戦闘で複数回使用されることはまれだと思われます。

キリコ

主に操作性の改善がメインのようです。

変更点

・<クナイ>(メイン武器)

→リロードアニメーションが65%に到達した時点で、リロードが完了するように変更(以前は75%)
→新オプション「快気の御札がリロードをキャンセル」を追加

開発者コメント(意訳)

キリコが「御札」を使用すると「クナイ」のリロードがキャンセルされてしまうことがありました。この問題を軽減するために「クナイ」のリロード時間をわずかに速めました。また、ヒーロー・オプションに「快気の御札がリロードをキャンセル」という項目を追加しました。このオプションを「OFF」に設定することでこの問題を回避できます

ライフウィーバー

変更点

・<ライフグリップ>

→<アース・シャター>発動中のラインハルトを対象にできないように変更、また、<アース・シャター>の使用で<ライフグリップ>がキャンセルされるように変更

開発者コメント(意訳)

「アース・シャター」は有効活用するために位置取りが非常に重要となるアルティメットです。そのため、ライフウィーバーの「ライフグリップ」によってラインハルトのアルティメットが実質的にキャンセルされてしまわないように調整しました。

 

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20日前 11
名無しさん 20日前

ザリアの対策しづらさはスキルのカウンター性能とプレイヤーの理解度の低さがある 体力が50の敵がいる→バリア張られる→このまま倒しきるorエネルギー貯めたくないで分かれる→結果キルもできずエネルギーを貯めるだけになる この流れが多いように感じる 距離取ってバリア管理してザリア撃ちつつ後衛撃ってれば普通に勝てるんだけど、エリアの概念がないから高所から打つとか、仲間と離れて戦うってことを誰もやらない ザリアの強みは正面火力とカバー性能だけ 弱みである機動力の低さ(エリアの突破力)とリソースの少なさに目を向けて戦えば普通に倒せる マスター帯の話です

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3月8日 12
名無しさん 3月8日

ゼニヤッタ練習してるけど、マジでガンガン敵に詰めていく味方フランカー、頑張って回復付け直そうと追いかけるけど、足が遅いから回復してもらいに多少は歩み寄ってくれないと無理やろ。そういう自分勝手ニキに限って(あなたに)回復が必要だ!連呼する。めっちゃ萎える。死ぬ前にお前が来い。そんな後方にいるわけでもないのに、死ぬまで前に前進し続ける病気のくせにヒーラーのせいで死んだ!とかやめてほしい。上手い人は付けてもらいに戻って来るよ。お前が下手なんだよ!ってなる。

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