2022年8月28日(日)に開催された「スプラトゥーン3前夜祭」の感想をまとめました。
前夜祭とは
スプラトゥーン3発売前に8/28(日)限定で、無料で遊べた体験版です。
前夜祭ではスプラトゥーンシリーズで開催される「フェス」と呼ばれる、好きな勢力に所属してみんなで順位を競うお祭りのようなイベントが楽しめました。
ロビー(試射場)に立ってみて
視野の広がり
(左:スプラトゥーン3前夜祭のチュートリアルで撮影 右:スプラトゥーン2ガチエリアで撮影)
前夜祭が始まる前のチュートリアルでも感じていましたが、前作(スプラトゥーン2)と比較して視野が広がっているように感じました。
最初はインクリングの体が細くなったように思っていたのですが、視野角の広がりによって敵の位置がより見えやすくなりましたね。
ロビー
また、試射場ロビーと合体したことで前作よりも断然広くなっており、わくわくがとまりませんでした。今までのシリーズにはなかったダミイカくんもいまいち使い方がわかっていませんでしたが、スペシャルの効果等検証するのにも使えそうですね。起動させたのちよくわからずダミイカくんの正面で弾を撃ち、ダミイカくんに打ち倒されてしまったのもいい思い出です。ダミイカくんにもアップデートが来るのでしょうか?
マッチングの待ち時間に試し打ちができたのも、チームのメンバーがホログラムで投影されていたのも楽しい要素でした。バンカラマッチでは誰とマッチングするかわからないようにホログラムはないんですかね?プライベートマッチはどのようになるのか…大変楽しみです。
ただロビーに入ってすぐバトルができる前作までと比べるとちょっと店舗が悪くなったような気もします…。
バトルの感想
新武器の使用感
ドライブワイパー
個人的にはすごく楽しく使うことができました。しかしあまりナワバリバトル向きの武器ではなかったように感じます。
ナワバリバトル向きでなかったと感じた理由は2点あり、1つは塗り返しが弱いことと、1つは対面が弱いことです。
対面が弱い、というと少し語弊があるかもしれませんが、この武器は前作のスパイガジェットとヒッセンを足して2で割った武器性能をしている気がします。(個人の感想です。)
ですので、ナワバリバトルで必要な敵陣地へ塗りを広げるムーブがなかなかしにくい武器です。味方がヘイトを稼いでいる時に横やりを入れたり、抑え時に敵陣地の崖下まで行くことができればかなり仕事ができる武器だと感じました。
また、私の使い方が悪いのかもしれませんが、既存のシューター種の武器やローラー種の武器にタイマンで勝ちにくいです。1確入れられる位置まで近づくことができればワンチャンスあるのかもしれませんが、自分にヘイトが向いている時は無理できない武器であると思います。残り10秒でワイプアウトすることができても塗り返し力が弱いです。あと右手の中指が痛くなりました。基本的に溜め撃ちしたい武器なので力み過ぎました。
トライストリンガー
こちらも楽しい武器でした。塗り方次第ではきれいに自陣地を塗ることができ、チャージすることができれば着弾点が爆発するのも面白いです。
射程もほどほどに長く、ダイナモローラーや自身より射程の短い武器に対して強く出ることができました。しかしトライストリンガーとリッター4Kを何度か使って思いましたが、チャージキープがないためか、チャージャー視点とても当てやすかったです…。そしてたびたび抜かれてしまいました。
人移動速度アップを積むことでこの問題は解決できそうですが、スピナーでもいいのかな…という気もしました。好み次第になりそうですね。
スペシャルもメガホンレーザー5.1chと、今までなかったスペシャルでした。先述したとおり長射程の武器に弱いので、長射程武器に圧をかけることのできるスペシャルで相性がいいですね。
新サブ、新スペシャル
ラインマーカー
唯一の新サブですかね?ラインマーカーはとても難しく感じました。
前作の「そのあたりに敵が居そうだな…」とふわっと投げてマーキングされるポイントセンサーとは違い、「そこにいるぞ!!」という気持ちで投げなければいけなかったので大変難しく感じました。
センサーとは言いますが潜伏している敵を炙り出すための使用はできません…難しすぎてほとんどメインとスペシャルでしか攻撃できておりません。プライムシューターのサブとしてありましたが、プライムシューターの塗りが前作より強くなっている気がするのでちょうどいいバランスだとは思いますが、個人的にはあまり使い勝手がよくなくて印象に残りました。使いこなせると楽しそうですね!
ショクワンダー
出典: twitter.com
私は一度も使えていませんが、キンメダイ美術館で敵が使っていて厄介に感じたスペシャルNo.1がショクワンダーです。
武器とスペシャルの相性がとてもいいです。ノヴァブラスターとホクサイは範囲攻撃の武器なので、スペシャル中で画面の動きが激しくても長射程に圧をかけにいくことができます。
無敵時間がないことが弱いと言われてはいますが、急に飛び出してくると予想のしにくい動きで翻弄され大変でした。
敵に向かってまっすぐ突っ込んでいくとすぐ倒されてしまいそうですが、壁や柱を上手く利用できるとすごく強いですね。
エナジースタンド
各所で取り上げられていることと思いますが、エナジースタンド、大変強く感じました。
チョキ陣営のトリカラバトルでN-ZAP85を愛用しておりましたが、スーパーシグナルのそばにエナジースタンドを置いておくことで、敵が攻めてくるのを防ぎつつ、味方にドリンクの提供ができました。
エナジースタンドを飲んだ後は敵高台の裏側から奇襲をかけたり敵陣地塗り広げを行えたので割と勝率はよかったです。
普通のナワバリバトルでも、自分がもちろん味方の強化をすることができ、かつ遮蔽として使うこともできたのでいろんな戦い方ができて楽しむことができました。
ステージについて
前作、スプラトゥーン2では横に広いステージが多く、敵陣に抜けて自陣地に帰りまた敵陣地に…といった立ち回りの多いナワバリバトルでしたが、今回の前夜祭では縦に長いステージばかりで、なかなか敵陣地に抜け切ることができませんでした。敵陣地に向かうルートはあれど抜け道は1か所しかルートがなく、どのステージも塗れない床や金網になっており、ワイプアウトしたタイミングくらいしか抜けることができませんでした。前線が明確で味方と合わせやすくなったような気がします。
敵陣地へ向かうルートは減りましたが、自陣地から中央へ向かうルートはスポーン地点を選ぶことのできるおかげか増えた気もしますね。
また段差も多く、長射程が強くて前に出にくい、ということも少なくなったように感じます。短射程でもスペシャルのおかげで打開できるのも嬉しいですね。
その他の変化
マップの情報
マップで持っている武器のサブとスペシャルが判断できるようになっていましたね!
また前作までは自分がつけているギアの確認をすることができませんでしたが、マップを開くとわかるようになっていました。
情報量が増えましたが、武器のサブとスペシャルを覚えてなくてもマップで確認できるのは嬉しいですね。
〇〇No.1!
キルを取っていなくても塗りができていなくても何かのNo.1になれることが多くて肯定感が高まりました。
注目度No.1はヘイトを稼ぐことで味方が動きやすくなっているんだな…と思うことができます。
前作まではガチホコを運んでもガチアサリを入れてもキル数しか見ることができませんでしたが、バンカラマッチでもこの表記がされるのであればもしかしたらルール関与No.1!などの表記がされるんでしょうね、楽しみです。
マッチングまでが…
前夜祭の12時間は新要素を楽しむことであまりストレスになりませんでしたが、マッチングまでが少し長くなった気がします。
勝利モーション⇒自分のリザルト⇒チームのリザルト⇒続けるか否か⇒試射場…のような流れで自分のリザルトの表示分、1試合の余韻が長くなった感じですかね?
実際のタイムを計っているわけではないので詳しくはわかりませんが、少しもどかしく感じました。
まとめ
前作からの変化が多く、前夜祭の12時間だけでは網羅することができませんでした。
個人的に嬉しい変化は武器とサブ、スペシャルのバランスが大変よくなったことです。
また新しい武器の発表もあるかとおもいますが、前作まで感じていた「長射程極めたらスプラトゥーン攻略できたってことなのでは?」という感情を取っ払ってくれました。
どの武器も楽しく、どうしようもできない無力感を感じることもなかったです。どの武器を持っても必ず強みがありました。
スプラトゥーン3の発売が大変待ち遠しいです!
ここまで読んでいただき、ありがとうございました。
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