【オーバーウォッチ2】05/15配信 シーズン10 リテイルパッチノートの内容まとめ|ついにポルシェとのコラボ!【OW2】

攻略大百科編集部
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オーバーウォッチ2 シーズン10のパッチノートについて解説しています。

2024/05/15 早朝に配信されたパッチの内容をまとめています。

ポルシェとのコラボ!

オーバーウォッチ2とポルシェは、この2つのハイパフォーマンスブランドに共通するエッセンスを紹介するために電撃的なコラボレーションを実施しました!

ショップで販売中のD.VAのレジェンダリースキン、ファラのスキンを是非お楽しみください。

さらに6月3日まで開催しているポルシェのイベントチャレンジで、ハイボルテージなコスメティック・アイテムを無料で獲得しましょう!

ライバル・プレイのアップデート

降格保護についての変更

  • 「降格保護」はランク進行バーの下に表示されていましたが、視認性を向上させるためバー自体に表示されるようになりました。
  • 「降格保護」が発生した場合、そのスキル区分の範囲を下回っているという通知はありません。
  • 「降格保護」中に負けた場合、試合後に表示されるスキルランクの調整画面では そのマッチと前のマッチの合計ではなく、そのマッチの調整の実が表示されるように変更されました。

新補正「プレッシャー」が追加

  • 「プレッシャー」は、全体的なスキル分布の両端(極端に上・極端に下)にいるプレイヤーに表示されます。
  • チャンピオン帯のように非常に高ランクのプレイヤーの場合、「プレッシャー」が表示されると マッチに勝利しても十分な進捗が得られず、負けてしまうとかなり減少してしまう
  • 低いランク区分にいる場合はマッチに勝利すると大量の進捗が得られ、敗北した場合はあまり減少しない

開発者コメント(意訳)

この新しい補正は、最もスキルの高いプレイヤーと最もスキルの低いプレイヤーが どのように平均的なランクに押し出されるかを示すために追加されたものです。

ライバル・プレイでは既に この補正を含めていますが、これまでは表示されていませんでした。

極端なランクにいるプレイヤーは、ランクの枠の外でランクを維持し続けている間 全ての試合後にこの補正が表示されます。

なお、グランドマスターやチャンピオンのような最高ランクのプレイヤーになるのは簡単ではありません。

グループ制限を変更

  • グランドマスターは3つのディビジョン内でグループ分けがされるようになり、ナローグループとみなされるように変更
  • チャンピオンTierが1ディビジョン内でグループ分けされるように変更

開発者コメント(意訳)

フレンドとのグループに関するシーズン10の変更により、ほとんどのプレイヤーにとってマッチの質を向上させることができました。

しかし、上位ランクのプレイヤーやグループの待ち時間を短縮できるように引き続き検討しています。

マッチメイキングのアップデート

  • 現在「連敗」状態のプレイヤーを、統計的に勝率の低いチームに入れないように変更

開発者コメント(意訳)

連敗は決して気分の良いものではありません。

各試合の前に、我々は両チームのプレイヤーの情報に基づいて どちらが勝つかを予測しています。(「不利」「逆転」「金星」「有利」などの補正の適用に役立っています)。

殆どのマッチにおいて、勝利する確率がわずかに高いチームが存在していることが判明していますので、現在連敗しているプレイヤーを 勝率が高いチームに入れることで、連敗を止める公平なチャンスを与えるようにします。

勝利を保証するものではありませんが、連敗中のプレイヤーにとってのアドバンテージとなります。

ヒーローの調整

バフ/ナーフまとめ表

D.VAなどのヒーローはアーマーの仕様変更が向かい風ですが、珍しく直接のナーフが入っているヒーローはいませんでした。

ロール

バフ(上方修正)

ナーフ(下方修正)

調整

(操作感の調整や、バフ+ナーフがともにされているヒーロー等)

タンク

 


ロール・パッシブにも強化

ダメージ

サポート

※以下、赤文字がバフ/青文字がナーフとなります

HP・アーマー

変更点

HP

非戦闘時のHP回復が 毎秒20→毎秒10+最大HPの5% に変更

アーマー

アーマーは一律 1つの弾丸につき5、最大50%のダメージ軽減へと変更

開発者コメント(意訳)

アーマーは、連続的なダメージ・ショットガン系の武器への耐性を向上させるため、元の機能へと差し戻されています。

非戦闘時のHP回復は微弱ながらゲームにプラスの面で作用していましたが、タンクヒーローのHPが多いため タンクに対しての影響は低くなっていました。

タンク・ロールのパッシブ

変更点

①ヘッドショットのクリティカルダメージに対して、25%のダメージ軽減を持つように変更

➁ノックバック耐性が30%→50%に増加

開発者コメント(意訳)

アーマーとHPの調整で、厳しい状況においてはより効果的になりましたが、通常より射撃レートが遅く高いダメージの武器に対しては効力を失うと考えています。

そこで、高いバーストダメージ(瞬間火力)でタンクがすぐに倒されてしまうことを減らすため、ロール・パッシブでクリティカルヘッドショットダメージに対する防御力が向上しています。

ジャンカー・クイーン

変更点

・<コマンディング・シャウト>

他のアビリティ使用中にも発動可能に変更

クールダウンが14秒→12秒に減少

開発者コメント(意訳)

斧を振っているときや、アルティメット・アビリティの発動中に<コマンディング・シャウト>を発動できるように変更しました。

追加のヘルスや移動速度が必要な時に即座に対応できるようになっています。

シグマ

変更点

・<グラビティ・フラックス>(アルティメット)

効果範囲の中心への視線が不要に

開発者コメント(意訳)

<グラビトン・サージ>の機能と同様に、<グラビティ・フラックス>は 効果範囲内の敵に影響を与えるために 視線を通す必要がなくなりました。

シグマのアルティメットに対するカウンタープレイの選択肢はかなり多いため、効果範囲内の敵ターゲットをより確実に捕らえることができるように変更しています。

レッキング・ボール

変更点

・<グラップリング・クロー>

衝突時のダメージが50→60に増加

・<パイルドライバー>

被弾した敵の移動ロックアウト時間が0.5秒→0.75秒に増加

・<マイン・フィールド>(アルティメット)

ダメージが130→165に増加

爆発のノックバックが5→10に増加

開発者コメント(意訳)

レッキング・ボールは 04/17のプチリワーク以降、かなりパフォーマンスが向上しています。

今回の変更により、彼のアビリティはさらにインパクトのあるものだと感じられるでしょう。

ザリア

変更点

・<グラビトン・サージ>(アルティメット)

半径が6m→7mに増加

効果時間を3.5秒→4秒に増加

開発者コメント(意訳)

我々はヘルスプールの増加を考慮し、いくつかのタンクのアルティメット・アビリティの価値を高めてきました。

<グラビトン・サージ>は他のアルティメットアビリティとのコンボとして有用ですが、単体でも充分に強力であることを確認したいと考えています。

ジャンクラット

変更点

・<フラグ・ランチャー>(メイン武器)

爆発ダメージを40→45に増加

※合計ダメージは120→125に増加

開発者コメント(意訳)

ジャンクラットのメイン武器のダメージ出力は高いですが、投射速度の遅さから近接戦闘以外では信用できません。

シーズン9のヘルスの変更で、ジャンクラットは他のヒーローよりも大きく影響を受けています。

我々は直撃時のダメージを増加させ、2発直撃すれば敵を排除できるように修正しています。ただし、<コンカッション・マイン>とのコンボは以前より簡単になっているので 以前ほど致命的なコンボにはしていません。

エコー

変更点

・<コピー>(アルティメット)

変身中のアルティメットチャージの増加倍率を4倍→4.5倍に増加

開発者コメント(意訳)

<コピー>の利点は新たなHPを得ることと、他のヒーローのアビリティを使えるということです。

変身の制限時間中にアルティメットを溜めきるのは少し難易度が高かったため、チャージ倍率を少し増やしています。

ハンゾー

変更点

・<龍撃波>(アルティメット)

弾速が毎秒12m→毎秒15mに増加

開発者コメント(意訳)

ハンゾーのアルティメットは、敵の動きを制限する他のアビリティとのコンボ以外ではあまり効果的ではありませんでした。

ゾーニング(敵の移動を制限する)ツールとしてではなく、ダメージを与える可能性が高いものとして位置づけられるように弾速を上げることにしました。

ブリギッテ

変更点

・<ラリー>(アルティメット)

発動時に<シールド・バッシュ>のクールダウンをリセットするように変更

開発者コメント(意訳)

アルティメット発動時に<シールド・バッシュ>のクールダウンをリセットするという調整を行いました。

過去にこの調整案がありましたが、最大ヘルスが増加するまでは 潜在的なバーストダメージが大きすぎました。

不具合の修正

ヒーロー関連

マーシーのミシック・スキンの羽が正しく配置されていない不具合が修正されました。

ベンチャーの<テクトニック・ショック>において、チャレンジの有効なターゲットとして タレット・その他のプレイヤー以外のターゲットがカウントされてしまう不具合が修正されました。

ベンチャーが<バロー>で地面の上に埋まったままになることがある不具合が修正されました。

一般

・イベント「ミラーウォッチ」のマッチ終了後、正しいゲーム・レポートを生成しないバグを修正

※こちらは恐らくサイレントパッチがあったと思われます

マップ

複数のマップで一般的なバグ修正や改善が行われました。

Eichenwalde

プレイヤーが一時的に動けなくなる可能性のあるエリアを修正

Samoa

プレイヤーが一時的に動けなくなる可能性のあるエリアを修正

Shambali monastery

プレイヤーが一時的に動けなくなる可能性のあるエリアを修正

情報元

公式サイト

US版Blizzard公式サイトのパッチノートを参照しています。

Overwatch 2 - Patch Notes

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名無しさん 4月5日

ザリアの対策しづらさはスキルのカウンター性能とプレイヤーの理解度の低さがある 体力が50の敵がいる→バリア張られる→このまま倒しきるorエネルギー貯めたくないで分かれる→結果キルもできずエネルギーを貯めるだけになる この流れが多いように感じる 距離取ってバリア管理してザリア撃ちつつ後衛撃ってれば普通に勝てるんだけど、エリアの概念がないから高所から打つとか、仲間と離れて戦うってことを誰もやらない ザリアの強みは正面火力とカバー性能だけ 弱みである機動力の低さ(エリアの突破力)とリソースの少なさに目を向けて戦えば普通に倒せる マスター帯の話です

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ゼニヤッタ練習してるけど、マジでガンガン敵に詰めていく味方フランカー、頑張って回復付け直そうと追いかけるけど、足が遅いから回復してもらいに多少は歩み寄ってくれないと無理やろ。そういう自分勝手ニキに限って(あなたに)回復が必要だ!連呼する。めっちゃ萎える。死ぬ前にお前が来い。そんな後方にいるわけでもないのに、死ぬまで前に前進し続ける病気のくせにヒーラーのせいで死んだ!とかやめてほしい。上手い人は付けてもらいに戻って来るよ。お前が下手なんだよ!ってなる。

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