【オーバーウォッチ2】04/17配信 シーズン10 パッチノートまとめ|レッキング・ボールにプチリワーク!【OW2】

攻略大百科編集部
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オーバーウォッチ2で、2024/04/17に配信されたシーズン10での大規模な変更について紹介しています。

こちらの記事では、04/16早朝にUS版公式フォーラム(英文)に記載された内容をまとめています。正式なパッチノートは公開されていないため、公開され内容を随時更新します。

シーズン10開始はいつ?

実装タイミングについて

以前までの実装タイミングと同様に、日本時間では 4月16日(水)04:00 (早朝)に実装されました。

新モード「クラッシュ」のトライアルが開始

ラッシュは、オーバーウォッチ 2 の今後のコア ゲーム モードです。

チームは 5 つのキャプチャ ポイントをめぐって前後に戦い、キャプチャされた目標ごとに、優勢なチームのスコアにポイントが追加されます。

チームは下記の2つの方法で勝利となります。

①:5 つの目標をすべて同時に制御すること

➁相手チームより先に合計5ポイントを獲得すること

新モード「クラッシュ」は、4月29日までの期間限定トライアルが設けられます。

ミシック・スキン(バトルパスTier80報酬)に関する変更

変更点

ミシックスキンは バトルパスの報酬だけではなく、新通貨「ミシック・プリズム」を支払うことでアンロックできるようになりました。

各スキンは、ミシック・プリズム50個で初期セットがアンロックされ、レベルごとにプリズム10個を支払うことでレベルアップが可能です。

フルカスタマイズには、合計80個のプリズムが必要です。

ミシックプリズムとは?

新たなバトルパス報酬として追加される通貨です。

ミシック・ショップで現在のシーズンのミシック・スキンを購入したり、以前のシーズンのミシック・スキンを手に入れるために使うことができます。

プレミアムバトルパスを完了(Tier80まで上げる)すると、合計80個のミシックプリズムを入手できます。

プレミアムバトルパスを完了して獲得することが、シーズンごとのミシック・スキンとその全てのカスタムをアンロックする際に最も簡単な方法ですが、ゲーム内ストアや公式ストアでミシック・プリズムを買い足すこともできます。

▼バトルパスについて

ライバル・プレイに関するアップデート

パーティの制限解除について

  • 以前までのライバル・プレイのグループ制限を全て撤廃
  • ライバル・プレイの全てのグループが「narrow(狭い)」「wide(広い)」に分類されるように
  • ブロンズとダイヤモンドの間のプレイヤーが「narrow」グループに入るには、グループ内の全プレイヤーが5ディビジョンの間にいる必要があります
  • マスターのプレイヤーが「narrow」グループに入るには、グループ内の全プレイヤーが3ディビジョンの間にいる必要があります
  • グランドマスター・チャンピオンのプレイヤーは、ランクがどれだけ近くとも「narrow」グループに所属できません
  • 「narrow(狭い)」グループは、常に他の「narrow」のグループもしくはソロプレイヤーとの対戦になります。
  • これらの基準を満たしていないパーティは「wide」グループと見做されます。
  • 4人のプレイヤーからなる「wide」グループは、ソロプレイヤーをワイドマッチに入れないために対戦待ちすることができません
  • 「wide」グループは、対戦する同じロールで同じランクのプレイヤーを見つけるのが困難になるため、待ち時間の増加や試合の質の低下が予測されます。勝敗時のグループ内のランク変動の幅の小さくなります。
  • プレイヤーは、パーティがワイドグループになるかどうかを通知されます。

これらの変更が適応されるようになります。

ワイドグループではライバル・プレイに参加した際のポイント変動が小さくなりますので、なるべくランク帯の近いプレイヤーとパーティを組むことが推奨されます。

ランク情報の可視化

  • 新モディファイア「WIDE」:グループのランク幅が広ければ広いほど、勝敗におけるランク変動が小さくなる
  • 名称変更:「浮動」→「降格」に変更
  • モディファイアの下に表示される矢印の向きの変更
  • 新モディファイア「降格保護」:敗北時に降格しなかったことを示す。次の試合に負けた場合は、前のディビジョンに降格する
  • 勝敗がランク進捗バーの下に追加

これらの変更が施され、よりランク変動がわかりやすい表記になりました。

ロールごとのタイトル

  • ライバル・プレイ終了時のタイトルに、到達したロールが表示されるように
  • 一例として「チャンピオン-タンク」、「オープンキュー-チャンピオン」など

新たな要素

  • 各ロールのランク・カードに、関連するロールが表示されるように
  • ロールのランク・カードを選択すると、マッチ履歴を開けるように
  • マッチ履歴には「マップ」、「ゲームモード」、「ヒーロー」、「役割」、「日付」、「スコア」「試合結果」が表示される
  • 試合履歴を選択し、ゲームレポートを開けるように

金武器(ゴールデンスキン)に関する変更

シーズン9までゴールデン・スキンは「レガシー・ライバル・ダスト」でのみ購入可能でしたが、年度ごとの「ライバル・ダスト」でも購入できるように変更されました。

両方のポイントを合算して購入することはできませんのでご注意ください。

退出ペナルティに関する変更

通常のマッチにおける変更

  • 直近の20試合のうち2試合で退出すると、ほとんどのモードで5分間参加待ちできなくなるように変更
  • 20試合のうち10試合で退出すると、ほとんどのモードで48時間参加待ちできなくなるように変更
  • その他のしきい値の変更は行われていません

アンランクの退出ペナルティに、これら2つの新たなしきい値が追加されました。

開発者コメント(意訳)

オーバーウォッチ2は、アンランクモードであっても競争力のあるゲームであり、プレイヤーが完了する前に離脱すると、残っているすべてのプレイヤーの試合体験に悪影響を及ぼします。

ペナルティはゲームを終了する場合にのみ適用され、ゲームを完了した場合には適用されません。

5分間の軽いペナルティの導入で、プレイヤーがプレイしたくない試合の放棄を抑制すると同時に、ゲームの技術的な問題・退出すべき理由のあるプレイヤーには影響を与えづらくしています。

より長い48時間のペナルティは、頻繁にゲームを退出する一部のプレイヤーをターゲットにしたものです。

ライバル・プレイ(ランクマッチ)における変更

  • ライバル・プレイで10試合から途中退出した場合、完了した試合数に関係なくそのシーズン中ライバル・プレイを行えないように変更
  • プレイヤーが頻繁に退出行為を行ったり、ペナルティを解除するのに十分なゲーム数をこなしていない場合は、わずか5試合でライバル・プレイの参加ができなくなる可能性

これらの変更が適応されます。

開発者コメント(意訳)

すでにライバル・プレイで退出を行うプレイヤーにはプレイ禁止措置が施されています。頻繁にゲームを退出する場合にはシーズン参加禁止という罰則も設けられていますが、複数の試合を完了すればこれらのペナルティは解除される仕組みになっていました。

しかし、これらの新たなルールでプレイヤーがシステムを悪用することを防ぐことができます。

新ダメージ・ヒーロー「ベンチャー」登場!

概要

新たなダメージ・ヒーロー「ベンチャー」がシーズン10で登場です!

以前までのシーズンのマウガたちとは異なり、プレミアム・バトルパスを購入せずとも自動でアンロックされ、ライバル・プレイでも即座に使用可能に!

ベンチャーのステータス

ベンチャー

CV(声優)

不明

ロール

ダメージ

ダメージを与えた敵の回復量が2秒間15%低下

難易度(★☆☆~★★★)

★★☆

ステータス

HP250

解放条件

Season10開始でアンロック

ベンチャーのアビリティ

アビリティ

性能

備考

メイン武器

スマート・エクスカベーター

衝撃波を放つ弾を発射する。

弾は短距離で爆発する

直撃ダメージ:80

爆風ダメージ:15~45

射程:17m ※球が17m進んだ地点で爆発する

弾薬:8

リロード時間:1.5秒

ヘッドショット不可

アビリティ1

バロー

地中を無敵状態で移動できる。

浮上時に敵へダメージを与える

ダメージ:55~100

クールダウン:8秒

無敵時間:最大5秒


チャージして浮上することができ、チャージ時間に応じてダメージとジャンプの高度が増加


地面に潜るとメイン武器の弾がリロードされる

アビリティ2

ドリル・ダッシュ

前方にダッシュして敵を押しのける

ダメージ:100(フルヒット)

クールダウン:8秒


視点の方向へ10mほど移動できる


バロー中でも使用可能

使った場合はクールダウンが4秒に短縮される

アルティメット

テクトニック・ショック

ダメージを与える衝撃波を放つ

衝撃波ダメージ:130

弾薬:4

射程:25m、高さは2m程度

使用可能時間:8秒

パッシブ

探検家の決意

アビリティを使用すると、一時的にシールドが付与される

アビリティ使用時にはシールドが+40される

アルティメット使用時はシールド+70


シールドは付与から4秒後に徐々に減少する

クラバー

より多くのダメージを与えられるクイック近接攻撃

ダメージ:70(フルヒット)

仮実装時からの調整点

・<ドリル・ダッシュ>

直撃ダメージが60→40に減少

継続的なダメージが40→60に増加

・<クラバー>(近接攻撃のパッシブ)

直撃ダメージが40→30に減少

継続的なダメージが30→40に増加

・<テクトニック・ショック>(アルティメット)

垂直方向のノックバックが30%減少

開発者コメント(意訳)

最大限ダメージを出すには、敵に対する位置取りと的確なターゲットへの追跡がより重要になるように、一部のアビリティのダメージを再分配しました。

リリースに関するコメント(意訳)

過去のシーズンからのかなり大きな変更ですが、我々は常にオーバーウォッチ2の新シーズンが開始されるときに 新ヒーローをライバル・プレイに参加できるようにしたいと考えていました。

以前は、新ヒーローにバグや未解決のバランス問題がないかを確認するとともに、プレイヤーにバトルパスからのヒーローアンロックに充分な時間を与えたいと考えていました。

先日のヒーロートライアルにより、ベンチャーはすぐにでもアクションを起こせると確信しています。

ヒーローの調整

バフ/ナーフまとめ表

これらのヒーローにバフやナーフ、調整が施されています。

ロール

バフ(上方修正)

ナーフ(下方修正)

調整

(操作感の調整や、バフ+ナーフがともにされているヒーロー等)

タンク

ダメージ

サポート

※以下で解説している赤文字がバフ/青文字がナーフ要素です。どちらとも判別がつきづらいものや、新要素などの調整に関しては緑文字で表記しています。

ドゥームフィスト

変更点

・<ロケット・パンチ>

→<サイズミック・スラム>や<パワー・ブロック>を使用して構えをキャンセルした場合でも、強化されたパンチが失われない仕様に変更

開発者コメント(意訳)

この変更により、最初にキャンセル入力を押す必要がなくなりました。

強化された<ロケット・パンチ>と、別のアビリティの移行が行いやすくなっています。

ジャンカー・クイーン

変更点

・<カーネイジ>

ヒット時のダメージが90→105に増加

ラインハルト

変更点

・<アース・シャター>

ノックダウン(スタン)時間が2.75秒→3秒に増加

衝撃波の範囲が20m→25mに増加

シグマ

変更点

・<エクスペリメンタル・バリア>

バリアの移動速度が、毎秒16.5m→20mに増加

開発者コメント(意訳)

この変更により、シグマが遠く離れた味方を保護する能力が向上しました。

レッキング・ボール

変更点

・<グラップリング・クロー>

グラップリング・クローが地形に刺さっている時にジャンプを長押しすると、グラップリングクローが巻き取られ、フックの着弾地点に自身を引き寄せるように変更

このアクションは、ヒーロー設定で変更できます。

レッキング・ボールが体当たりできる速度に達するまでにアビリティがキャンセルされた場合、クールタイムが1秒になるように変更

なお、<ハック>・<マグネティック・グレネード>、その他スタンなどで妨害された場合は通常のクールタイムになります。

体当たりできる速度に達しない限り、最大持続時間のタイマーは作動しないように変更

・<アダプティブ・シールド>

アビリティの再発動で、近くにいる味方に最大300のオーバーヘルスを再分配できるように変更(1人あたりのオーバーヘルスの上限は75)

敵の味方の検知範囲が、10m→13mに増加

・<マイン・フィールド>(アルティメット)

マイン1つあたりのHPが50→60に増加

開発者コメント(意訳)

これらの変更は、レッキング・ボールが敵チームを混乱させる以外にも、味方を直接サポートする手段を追加してヒーローを扱いやすくすると同時に、スキルの発動の手段を増やし、グラップル周りの利便性を向上させるための変更です。

ソンブラ

変更点

・<ウイルス>

継続的なダメージが100→90に減少

トレーサー

変更点

・<リコール>

クールダウンが12秒→13秒に増加

・<パルス・ボム>(アルティメット)

発射体のサイズが0.2m→0.1mに減少合計サイズは0.25mに縮小

開発者コメント(意訳)

トレーサーを追い払った後、安全に再度交戦するまでの時間が長くなるように変更しました。

パルス・ボムには、より高い精度を要求されるようになりました。

イラリー

変更点

・<ソーラー・ライフル>(メイン武器)

メイン射撃(攻撃)が再発射できるまでの時間が0.2秒→0.25秒に増加

サブ射撃(回復)の秒間回復量が105→115に増加

ルシオ

変更点

・<ソニック・アンプリファイア>(メイン武器)

発射体1つのダメージが20→18に減少

(射撃1回分のダメージは80→72に減少)

・<サウンドウェーブ>

ダメージが35→45に増加

ライフウィーバー

変更点

・<若返りの風>

自己回復量が50→60に増加

・<命の樹>(アルティメット)

パルスごとのヒール量が75→90に増加

モイラ

変更点

・<バイオティック・グラスプ>(メイン武器)

メイン射撃によるダメージが 65/秒→60/秒に減少

・<コアレッセンス>(アルティメット)

自己回復量が 50/秒 →55/秒に増加

一般的な変更

チャレンジに関する変更

  • ウィークリーチャレンジのマイルストーンを完了すると、追加のバトルパスXPが付与されるように
  • ウィークリーチャレンジで獲得したオーバーウォッチ・コインは、全てのプレイヤーがバトルパスで獲得できるように変更
  • ウィークリーチャレンジの数を減少

開発者コメント(意訳)

ウィークリーチャレンジの数は時間の経過とともに増加しており、プレイヤーが達成を目指すことができる目標を簡略化しつつ、バトルパスXPの獲得もしやすく変更しました。

推薦に関する変更

  • 妨害行為によって措置を受け、推薦レベルが0まで低下したプレイヤーは、推薦レベルが1に戻るまでの間、チャット・ボイスチャット機能が使えないように変更

開発者コメント(意訳)

推薦システムを導入して以来、不適切なゲームプレイやコミュニケーションで処分を受けたプレイヤーは、推薦レベルが0に低下していました。

システムの部分は変更されていませんが、レベル0のプレイヤーはボイスチャット・テキストチャットを行えなくなるように新たに変更しました。

 

 

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名無しさん 25日前

ザリアの対策しづらさはスキルのカウンター性能とプレイヤーの理解度の低さがある 体力が50の敵がいる→バリア張られる→このまま倒しきるorエネルギー貯めたくないで分かれる→結果キルもできずエネルギーを貯めるだけになる この流れが多いように感じる 距離取ってバリア管理してザリア撃ちつつ後衛撃ってれば普通に勝てるんだけど、エリアの概念がないから高所から打つとか、仲間と離れて戦うってことを誰もやらない ザリアの強みは正面火力とカバー性能だけ 弱みである機動力の低さ(エリアの突破力)とリソースの少なさに目を向けて戦えば普通に倒せる マスター帯の話です

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名無しさん 3月8日

ゼニヤッタ練習してるけど、マジでガンガン敵に詰めていく味方フランカー、頑張って回復付け直そうと追いかけるけど、足が遅いから回復してもらいに多少は歩み寄ってくれないと無理やろ。そういう自分勝手ニキに限って(あなたに)回復が必要だ!連呼する。めっちゃ萎える。死ぬ前にお前が来い。そんな後方にいるわけでもないのに、死ぬまで前に前進し続ける病気のくせにヒーラーのせいで死んだ!とかやめてほしい。上手い人は付けてもらいに戻って来るよ。お前が下手なんだよ!ってなる。

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