オーバーウォッチ2で、2024/08/21に配信されたシーズン12のパッチノートの内容をまとめている記事です。
目次
シーズン12概要
果てしない宇宙。まだ見ぬ新天地(ニュー・フロンティア)へと飛び立とう!
火星からやって来た元気と勇気いっぱいの新サポートヒーロー「ジュノ」、チーム同士の押し合いが熱い新ゲーム・モード「クラッシュ」、そしてクラッシュの専用マップ2種類がついにデビューしました。
さらに、半獣の神を模したリーパー用ミシック・スキン「アヌビス」や、燃え盛る聖剣のビジュアル・エフェクトがキルを彩る、太陽神ラーがモチーフのアナ用ミシック武器スキン「ミッドナイト・サン」(後日配信予定)などの、古代エジプト神話にちなんだ新カスタマイズ・アイテムにも注目です。
バトルパスをプレミアム版にアップグレードすると、ドゥームフィスト用「バスト」、アナ用「オニ」などの新レジェンダリー・スキンを報酬としてゲットできます。
新サポート・ヒーロー「ジュノ」登場!
概要
新たなサポート・ヒーロー「ジュノ」がシーズン12で登場です!
即座にライバルプレイで使用可能
以前のマウガ、ベンチャーたちとは異なり、即座にライバル・プレイでも即座に使用可能に!
バトルパスを購入していない方もアンロックされていますので、この機会に使ってみましょう!
ジュノのステータス
ジュノ |
|
---|---|
CV(声優) |
不明 |
ロール |
サポート 2.5秒間ダメージを受けない状態でいると、ライフが自動で回復する。 |
難易度(★☆☆~★★★) |
★★★ |
ステータス |
HP75 シールド150 合計225 |
解放条件 |
Season12 開始時(08/21)に全プレイヤーが使用可能 ライバル・プレイでも選択可 |
ジュノのアビリティ
アビリティ |
性能 |
備考 |
|
---|---|---|---|
メイン武器 |
メディブラスター |
味方を回復し、敵にダメージを与えるバースト系武器 |
12点バーストで発射される即時着弾(ヒットスキャン) 毎秒28発発射 ダメージ/回復量:7×12 (計84) 弾薬数:180 リロード時間:1.5秒 ヘッドショット不可 30m地点から距離減衰あり、回復量も減衰する |
アビリティ1 |
パルサー・トーピード |
右クリックでロックオンし、左クリックで誘導弾を発射する。 誘導弾は味方に継続回復を、敵にダメージを与える |
ダメージ:85 回復量:75(即時) + 25×2秒(継続) クールダウン:10秒 |
アビリティ2 |
グライド・ブースト |
水平方向に素早く滑空できる |
効果時間:5秒 クールダウン:8秒 |
アビリティ3 |
ハイパー・リング |
通過した味方の移動速度を上昇させるリングを設置する |
リングの持続時間:7秒 移動バフの効果時間:3.5秒 クールダウン:設置から14秒 |
アルティメット |
オービタル・レイ |
前方に進む光の柱を呼び出す。 光は味方のライフと攻撃力を上昇させる |
ダメージバフ:1.35倍 回復量:毎秒90 効果時間:8.5秒ほど |
パッシブ |
マーシャン・ オーバーブーツ |
空中でジャンプボタンを押すと2回ジャンプする。 ジャンプボタン長押しでホバリングする |
– |
仮実装時からの調整点
・ステータス
→基礎ライフが100→75に減少
※総ライフが250→225
・<メディブラスター>(メイン武器)
→バースト連射の速度が毎秒34発→28発に減少
・<パルサー・トーピード>
→着弾時のダメージ量・回復量が75→85に増加
→継続回復量が60→50に減少
・<ハイパー・リング>
→展開距離が3.5メートルに増加
→クールダウンが16秒から14秒に短縮
開発者コメント(意訳)
ジュノの強さに関するコミュニティの意見は両極端です。先のトライアル後に聞かれた声は「強すぎる」と「弱すぎる」の2つに大きく分かれました。
統計だけで見ると、ジュノはほぼすべてのカテゴリにおいて高いパフォーマンスを示していて、マッチ全体の回復量はむしろ想定よりも高くなっています。
とはいえ、皆さんがジュノのプレイスタイルを学んでいる途中ということもあり、それなりに強さを保ったうえでジュノをデビューさせたい気持ちも私たちにはあります。
そこで今回は、以下の変更を導入してジュノの有用性を上げつつ、回復量をわずかに減らすことにしました。
ちなみに、このバランス調整とは別に、ゲームプレイの快適性向上を狙った調整も数多く加えています。
操作性の変更
・<メディブラスター>(メイン武器)
→武器モデルのビジュアルと発射音を新しいものに変更
→今後は残弾数の減少を音やビジュアルで確認可能に
→ジュノを操作するプレイヤーのみに聞こえる回復音を新しいものに変更。今後は回復している味方のライフがフルに近づいた際の音をより鮮明に聞き取れるように
・<パルサー・トーピード>
→ロックオンに失敗してキャンセルした際のクールダウンが5秒から2秒に短縮
→ヒットボックスが露出しているターゲットをより的確に捉えられるよう、射線を確認しやすく変更
→ターゲットが40メートルの射程圏外に移動した際に、5メートル分継続してロックオン可能に
→ジュノを操作するプレイヤーにのみ聞こえるロックオンのキャンセル音を大きくし、聞き取りやすく変更
→ジュノを操作するプレイヤーが敵や味方へのヒット音をより鮮明に聞き取れるよう、該当のサウンドを新しいものに変更
→回復弾が敵のバリアまたは壁付近に着弾した際のビジュアルを新しいものに変更
・<グライド・ブースト>
→出入口などの構造物に当たった際の挙動を改善
・<ハイパー・リング>
→自ら展開したリングにはじめて突入する際の効果音をリング展開時の音に変更
→リングに再突入する際の効果音を新しくし、より聞き取りやすく変更
・<オービタル・レイ>
→〈オービタル・レイ〉発動時のボイス・ライン(敵側)を新しくし、味方用ボイス・ラインとの差異を明確に
→〈オービタル・レイ〉発動時の効果音(敵側)を新しくし、より聞き取りやすく変更
ヒーローの調整
バフ/ナーフまとめ表
これらのヒーローにバフやナーフ、調整が施されています。
ロール |
バフ(上方修正) |
ナーフ(下方修正) |
調整 (操作感の調整や、バフ+ナーフがともにされているヒーロー等) |
---|---|---|---|
タンク |
– |
||
ダメージ |
|
||
サポート |
|||
※以下で解説している赤文字がバフ/青文字がナーフ要素です。どちらとも判別がつきづらいものや、新要素などの調整に関しては緑文字で表記しています。
機動力の高いヒーローのライフが変更に
上記で紹介しているエコーやルシオ・モイラなど、機動力の高いヒーローのHPが250→225に低下しています。
開発者コメント(意訳)
全タンクヒーローに調整を入れた先の2.11.1パッチの導入後、タンクの人気が大きく上昇し、それに比例してダメージとサポートの待ち時間が減りました。
この減少傾向はおかげさまで、今に至るまで続いています。
今回も一部タンクヒーローに調整を加えますが、調整の主なターゲットとなるのは、機動性の高いダメージヒーローとサポートヒーローです。
機動性もまた「オーバーウォッチ」では強力な武器の1つです。ジュノのデビューに伴いスピード・ブーストのアビリティが追加されることも鑑みて、この機動性に一定の代償を付けることにしました。
今回のパッチで機動性に優れるヒーローのライフは225に減りますが、必要に応じて、アビリティの性能を引き上げるなどの措置も加えています。
D.VA
変更点
・<ディフェンス・マトリックス>
→最大持続時間が3.5秒→3秒に減少
開発者コメント(意訳)
前回実施した〈ディフェンス・マトリックス〉の調整には、D.Vaのパフォーマンスを全体的に上げる狙いがありました。
ですが、相手側に与えるストレスを正当化できるほどの効果が見られなかったので、持続時間を元に戻すことにしました。
オリーサ
変更点
・<エネルギー・ジャベリン>
→直撃ダメージが60から80に増加
開発者コメント(意訳)
オリーサのパフォーマンスは今も想定を下回っています。
〈エネルギー・ジャベリン〉の直撃ダメージを増やし、狙いの精度に対する恩恵を大きくすることで、これに対処します。
ザリア
変更点
・<パーティクル・キャノン>(メイン武器)
→サブ攻撃の最小ダメージが47から55に増加
→サブ攻撃の最大ダメージが95から110に増加
開発者コメント(意訳)
投射物のサイズをシーズン9で変更しましたが、ザリアのサブ攻撃は地面に撃つケースが多いという関係上、その恩恵をあまり受けていませんでした。
そこで、ダメージの量を増やすことで、メイン攻撃のサイズ変更と同等の恩恵をサブ攻撃にも与えたいと思います。
エコー
変更点
・ステータス
→基礎ライフが250→225に減少
開発者コメント(意訳)
エコーは最近、数あるダメージヒーローの中でも、ファラと並んで最も高いパフォーマンスを示しています。
このため、ライフ量を減らすだけで十分であり、追加の調整は不要と判断しました。
ハンゾー
変更点
ステータス
→基礎ライフが250→225に減少
開発者コメント(意訳)
ハンゾーは他のヒーローと比べると高機動と言えませんが、さまざまなヒーローのライフが225に減らされ、ウィドウメイカーと同じように長距離からワンショット・キルできる環境が揃ったことを考慮する必要がありました。
ハンゾー同士のミラー・マッチとなった際は、矢の一本一本が決め手になるので、以前よりも展開が面白くなるでしょう。
ジャンクラット
変更点
・<フラグ・ランチャー>(メイン武器)
→今後は弾が2回跳ね返ると、弾のサイズが半分になるように
→跳弾後の弾速の減少をわずかに減少
開発者コメント(意訳)
これらの変更は、新仕様というより「オーバーウォッチ」初期のグレネードの跳弾パターンをほぼ踏襲したものです。
跳弾のアングルをよりきめ細かに調整できるので、以前よりもトリック・ショットを撃ちやすくなるかと思います。
ですが、2回跳ね返ると弾のサイズが小さくなるので、着弾直前に突然直撃するようなランダムな感覚が減少します。
ソジョーン
変更点
・<レールガン>(メイン武器)
→メイン攻撃の拡散を2度→1.6度に縮小
→クリティカル・ヒットを当てるとエネルギーが10貯まります
→エネルギーの7秒後の低下率を33→15に変更
開発者コメント(意訳)
サブ攻撃の最大ダメージ量を減らして以降、チームはメイン攻撃のパフォーマンスに注視し続けています。
今回はメイン攻撃の当てやすさを上げると同時に、命中率を磨けば磨くほど〈レールガン〉のメリットが大きくなるよう、ヘッドショットでエネルギーを増やせる仕様を導入しました。
ソンブラ
変更点
・ステータス
→基礎ライフが250→225に減少
・<ウイルス>
→直撃ダメージが25→35に増加
・<ステルス>(パッシブ)
→移動速度のボーナスが45%→60%に増加
開発者コメント(意訳)
〈ステルス〉発動中の移動速度を上げました。
これにより、以前よりも有利な位置取りがしやすくなるのはもちろんのこと、少なくなったライフをより高い回避能力でカバーできるでしょう。
トールビョーン
変更点
・ステータス
→基礎ライフが250→225に減少
→基礎アーマーが50→75に増加
※総ステータス量は据え置き、アーマー量が増えたためバフ
開発者コメント(意訳)
一部ライフをアーマーに変換することで、トレーサーといった、アーマーのダメージ軽減の影響を特に受けているヒーローへの対抗力を上げました。
イラリー
変更点
・<ソーラー・ライフル>(メイン武器)
→最大弾薬数が16→14に減少
・<キャプティブ・サン>(アルティメット)
→マップ環境に対する追加の当たり判定が0.15m→0mに減少
開発者コメント(意訳)
これまでの〈ソーラー・ライフル〉の弾薬数は、イラリーの攻撃力が高い点と、投射物のサイズが大きくなって以前よりも弾を当てやすくなっている点を考慮すると、少し多すぎたと言えます。
今回は、ライフルの弾薬数を減らすと同時に、〈キャプティブ・サン〉へ余分に与えられていた当たり判定も無くすことにしました。
これにより、壁付近などで発射した際に想定よりも手前で炸裂するリスクが減るかと思います。
これに関連して、回復ビームが味方を無視して付近の壁に着弾してしまう問題にも対処しています。
キリコ
変更点
・<クナイ>(メイン武器)
→クリティカル・ダメージの倍率が2.5倍→2倍に減少
→ダメージが45→60に増加
→リロード時間が0.5秒→0.55秒に増加
開発者コメント(意訳)
相手にすると手強く感じるキリコですが、実を言うと、その勝率は常に私たちの想定を下回っています。
その一方で回避能力は群を抜いているので、キリコのライフも225に減らすのが妥当だと判断しました。
今回のライフ量減少と辻褄をあわせるべく、〈クナイ〉の基本ダメージ量を増やすと同時にクリティカル・ダメージの倍率を減らし、同武器に一定の攻撃力を与えました。
ライフウィーバー
変更点
・<ヒーリング・ブロッサム>(メイン武器)
→パッシブでもチャージされるように変更(パッシブのチャージ率は通常よりも低めです)
→今後はフルチャージしても移動速度が減少しないように変更
・<ペタル・プラットフォーム>
→継続時間のカウントが変更。今後はプラットフォームが上昇している間に限り、カウントダウンするように変更
→2秒間誰も立っていないと、プラットフォームが下降するように変更
→持続時間が10秒→12秒に増加
→ライフが400→300に減少
・<若返りの風>
→回復量が60→45に減少
開発者コメント(意訳)
設置した〈ペタル・プラットフォーム〉がプレイヤーの踏み間違えで無駄になるというケースはよく見られ、同アビリティの運用を難しくする要因にもなっています。
そこで今回、プラットフォームの上に誰も立っていないと自動的に下降する仕様を導入することにしました。
プラットフォームを破壊する戦略がカウンタープレイとして通用するよう、プラットフォームのライフも削っています。
〈ヒーリング・ブロッサム〉にも変更を加えました。
通常よりも低いレートですが、今後はパッシブでもチャージされていくので、「いざ〈ヒーリング・ブロッサム〉に戻した時に回復に手こずる」というリスクを心配することなく別のアビリティに集中できるかと思います。
マーシー
変更点
・ステータス
→基礎ライフが250→225に減少
・<カデゥケウス・スタッフ>(メイン武器)
→メイン攻撃の回復量が毎秒55→60に増加
→サブ攻撃のダメージ・ブーストの効果が25%→30%に増加
開発者コメント(意訳)
〈ガーディアン・エンジェル〉の高い回避能力に多くのヒーローが苦戦していますが、あの素早さはマーシーの魅力の1つでもあります。
なので今回は、〈ガーディアン・エンジェル〉の機動力はそのままにライフを225まで下げ、その減少分の埋め合わせとして〈カデュケウス・スタッフ〉の出力を上げることにしました。
モイラ
変更点
・ステータス
→基礎ライフが250→225に減少
・<バイオティック・グラスプ>(メイン武器)
→サブ攻撃の1秒あたりのダメージが60→65に増加
開発者コメント(意訳)
クールダウンが短い〈フェード〉と自己回復できる〈バイオティック・オーブ〉を持つモイラは、相手から見ると倒しづらいヒーローです。
この点を考慮して、モイラのライフも225に減らすことにしました。ダメージ出力を少し上げることで、モイラの攻撃力を維持しています。
ルシオ
変更点
・ステータス
→基礎ライフが250→225に減少
・<ソニック・アンプリファイア>(メイン武器)
→メイン攻撃の1発あたりのダメージが45→60に増加
開発者コメント(意訳)
機動性に特に優れている点と、味方の移動速度を上げるアビリティを駆使する点を考慮して、ルシオのライフも225に減らしました。
ライフが225に減った他のヒーローと比較すると接近戦の頻度が高い点もルシオの特徴です。
ライフを減らした代わりに、メイン攻撃のダメージ量を増やし、敵陣へのダイブ前における有用性を上げることで、これに対処しました。
新コア・ゲーム・モード「クラッシュ」が追加
概要
「オーバーウォッチ 2」に新たなコア・ゲーム・モード「クラッシュ」を導入しました。
クラッシュは左右対称のマップと、一直線に並ぶ5つのキャプチャー・ポイントを特徴としています。
アクティブになるポイントは1度につき1つだけ。真ん中のキャプチャー・ポイント(C)が試合開始時に必ずアクティブになります。
周囲を確保したうえでアクティブになったポイントへ立つとキャプチャーが進み、キャプチャーが完了すると1点が自チームに加算されます。
トライアルからの変更点
以前に実施したクラッシュのトライアル時からルールが変わり、相手チーム側の最終キャプチャー・ポイント(AまたはE)をキャプチャーするメリットがさらに大きくなりました。
最終ポイントのキャプチャーの進捗が3分割され、1セグメント分確保するごとに1点、つまり最大で3点を獲得できます。
勝利条件は2通りあり、キャプチャー・ポイントの確保を重ねて合計5点を稼ぐか、相手側の最終キャプチャー・ポイントを完全に確保するとマッチに勝利します。
クラッシュはクイック・プレイとライバル・プレイの両方でプレイできます。
舞台となるマップは「HANAOKA」と「THRONE OF ANUBIS」の2種類です。
また、一時的ではありますが、クラッシュが選ばれる頻度が上がっており、期間限定でアーケードモードでプレイ可能になっています。
ヒーロー・マスターのアップデート
シーズン12の開幕にあわせて、ヒーロー・マスターにファラとザリアの新コースを追加しました。
パーティクル・キャノンを使った味方の防衛やロケットの弾道予測を磨いて、さらなるスキルアップを目指しましょう!
バトルパスXPが最大で22,500も手に入るイベント・チャレンジを8月21日から9月3日までの期間限定で実施しています。こちらへの挑戦もお待ちしています。
一般的なアップデート
回避枠に関してのアップデート
- 登録枠が15個に増加
⇒登録枠は「固定」枠、「最近登録」枠の2種類で構成されるように - 「固定」枠は、チームメイトとしてのマッチングを必ず回避したいプレイヤーに使用する
⇒従来の登録枠とは異なり、有効期限はありません - 「最近登録」枠には従来の登録枠と同じく、7日の有効期限があります。
⇒の効果も、チーム編成時に登録したプレイヤーを優先的に回避する程度 - 「最近登録」枠がいっぱいの状態で新たなプレイヤーを登録すると、残りの有効期限が最も短いプレイヤーが、その新プレイヤーと置き換わる形でリストから外されるように
- 登録したプレイヤーの残りの有効期限は、「回避期限を初期化」を選択することでリセット可能
- 回避リストはソーシャル・メニュー内の専用タブからアクセスできます(1人でも回避枠に登録されている限り、表示されます)
- シーズン11が終了した時点で回避リストに登録されていたプレイヤーは、この変更に伴い、リストから削除されます
開発者コメント(意訳)
「このプレイヤーを回避」は、ゲーム環境の自由度を高める便利な機能の1つです。
皆さんが回避スロットを最大限に活用できるよう、この機能に新たな変更を加えました。
リスポーンの仕様変更
- ライバル・プレイ以外のゲーム・モードに導入されていたグループ・リスポーンをウェーブ・リスポーンに置き換えました
- ライバル・プレイにウェーブ・リスポーンを導入しました
- デフォルトのリスポーン時間が10秒から12秒に伸びます
- オーバータイムのリスポーン時間が13秒から14秒に伸びます
- ウェーブ・リスポーンはオーバータイム中に発動しません
- フラッシュポイントの場合、リスポーン時間はオーバータイム中に増えません
- ゲーム・モードがエスコートとハイブリッドの場合、ペイロードがルートの終盤まで進んだ時点(アンチ・ストールが発動したタイミング)で、ウェーブ・リスポーンは無効になります
- チームメンバーの誰かが倒されると、そのメンバーがウェーブ・リスポーンの起点になります
- ウェーブが開始してから6秒以内にほかのチームメンバーが倒されると、そのチームメンバーは自動的にウェーブ・リスポーンの対象となります
- ウェーブ・リスポーンの対象となったメンバーは、ウェーブの起点となったメンバーがリスポーンすると同時にリスポーンできます。つまり、1人目に倒されたヒーローと同じタイミングでキルされた場合は、リスポーンに12秒かかり、ウェーブの制限時間である6秒がすぎる寸前に倒された場合は、6秒でリスポーンできます
- ウェーブ開始後2秒間、ウェーブの起点となったメンバー以外の味方がキルされなかった場合、起点となったメンバーのリスポーン時間は2秒縮まり10秒(シーズン12以前のリスポーン時間と同等)になります
開発者コメント(意訳)
このリスポーンの仕様変更には、一方的な試合展開を少なくする狙いがあります。
この変更に至った経緯や背景情報を「ディレクターの視点」の最新記事に掲載しました。詳しくは、PlayOverwatch.comで記事をご覧ください。
ショップのアップデート
- ヒーロー・ギャラリーとプレミアム・ショップで配信中の各スキンを練習場で試せるようになりました
ライバル・プレイに関するアップデート
ランクの中間リセット
- 皆さん全員のライバル・プレイにおけるスキル・ランクをシーズン12開幕にあわせてリセットしました
- ランク・アップを再び目指す前に、スキル認定マッチをロールごとに10回こなす必要があります
開発者コメント(意訳)
今後は6か月おきにランクをリセットし、ヒーローの大規模なバランス調整やシステム変更といった、メタの変動を狙いとした大型アップデートを導入する予定です。
今回はバランス調整のほか、上記のとおり、新ヒーロー「ジュノ」や新ゲーム・モード「クラッシュ」、リスポーンの仕様変更が大型アップデートとして導入されます。
推定ランクに関する変更
- これまでスキル認定マッチ後に表示されていた推定ランクを、プレイヤー個人のランクを確認できるすべての箇所で表示することにしました
- 推定ランクは自分で確認できますが、他のプレイヤーに表示されません
- 推定ランクは今後、グループがワイドかナローかを判断するための材料として使われます。このため、これまで一律でワイドマッチとされてきたスキル認定マッチも、これからは推定ランクに応じてワイドまたはナローとして扱われます
- この仕様変更に伴い、ランク・リセット直後の待ち時間は多くのケースにおいて改善されると予想しています
マップのアップデート
フラッシュポイント
- リスポーンエリアのドアにスピード・ブーストを設置
→リスポーン時にドアにあるバリアを通過すると、移動速度が一時的に上がり、目的のキャプチャー・ポイントへより素早く移動可能に - スピード・ブーストの効果は、ダメージを与えたり受けたりすると切れます
- スピード・ブーストはデフォルトのリスポーンエリア、前線のリスポーンエリアの両方に用意されます
- スピード・ブーストの発動中は、移動速度のボーナスに75%の上限が設けられます
プッシュ
- プッシュ・ボットの当たり判定を変更し、特定の高所からプッシュ・ボットを阻止・奪取できてしまう問題に対処
マップとモードのアップデート
- マップのサイクルに調整を加えました。今後はデビュー・シーズンの開幕直後に限り、新マップや新モードの登場頻度が増えます
- (クラッシュとフラッシュポイントが対象)アンロックされたキャプチャー・ポイントの外形を壁越しに確認できるようにしました
- クイック・プレイとライバル・プレイの両方で、選ばれるライティングをランダム化しました
記事の間違いやご意見・ご要望はこちらへお願いします。